Warlock: Master of the Arcane Review

Warlock: Master of the Arcane Review
Pedro Perez
8 minutos
Warlock: Master of the Arcane Review

¿Guerra, para que es buena? En Warlock: Master of the Arcane, la guerra sirve para absolutamente todo. Warlock se centra en la parte de «exterminar» de la fórmula de estrategia 4X (explorar, expandir, explotar, exterminar), con sistemas de investigación y diplomacia rudimentarios, lo que deja un juego de estrategia por turnos divertido y, a veces, intenso, que consiste en lanzar ejércitos de fantasía criaturas en conflicto. Mientras que a los grandes magos enemigos del juego (también conocidos como la «IA») les vendría bien una mejor comprensión de sus propios sistemas, Warlock ofrece un desafío satisfactorio, siempre que juegues en su configuración más alta.

Estas colinas les dan a los arqueros una ventaja.  Lástima que simplemente hacer clic en el espacio no te diga esto.Estas colinas les dan a los arqueros una ventaja. Lástima que simplemente hacer clic en el espacio no te diga esto.

La jugabilidad de turno a turno es similar a Civilization y otros juegos 4X: envías unidades por el mapa, construyes y expandes ciudades o luchas (o los tres, según el turno). Warlock se desarrolla en Ardania, la tierra de la serie Majesty de juegos de simulación de fantasía. Tu objetivo es convertirte en el más fuerte de los grandes magos y establecer un poderoso imperio. El juego tiene tres facciones: los humanos, que cuentan con unidades como guerreros, arqueros y magos; los monstruos, que tienen duendes, hombres rata, trolls y caballeros burros (sí, los burros son uno de los muchos recursos de Warlock); y los no-muertos, que lucen la variedad habitual de esqueletos, fantasmas y vampiros que cabría esperar, junto con barcos fantasmas como el Flying Galleus. En cada turno, decides dónde explorar, mover unidades, atacar y, dependiendo de dónde te encuentres, investigar nuevos hechizos o construir nuevos edificios.

El juego se parece mucho a Civilization V, con hexes, una unidad por hex, formaciones de aspecto similar, etc. Pero donde diverge de Civ es en la gestión; todo lo que debes preocuparte (además del enemigo y los neutrales agresivos) son cuatro recursos: oro, comida, maná e investigación. No tienes que preocuparte por la contaminación, la felicidad, la diplomacia, solo mantener y proveer a tu ejército. Y esto hace que Warlock sea refrescante. El juego te pone en combate rápidamente, generalmente comenzando tu primera ciudad cerca de algún tipo de enemigo, ya sea una ciudad neutral (que puede ser cualquiera de las tres facciones) o un generador de monstruos neutral que arroja enemigos de forma regular (como cucarachas). , ratas y arañas, e incluso criaturas más fuertes, como osos y ogros).

Warlock funciona debido al equilibrio: cada facción tiene fortalezas y debilidades. Toma a los no-muertos. Su magia de muerte los hace poderosos y sus fantasmas son inmunes a la mayoría de las formas de daño. Pero esto se ve contrarrestado por la magia vital de la facción humana, que puede destrozar a los no muertos. La facción de monstruos tiene unidades fuertes que usan magia espiritual pero son costosas de mantener.

Lo bueno de la facción es que, si bien están bien equilibrados entre sí, cada uno se siente diferente. Cuando juegas como los monstruos, tus trolls parecidos a tanques se sienten diferentes de las unidades cuerpo a cuerpo pesadas de las otras facciones. El Flying Galleus de los no-muertos es distinto del galeón de los humanos. Una cosa que ayuda a diferenciar las unidades y las facciones son las voces en off. Varias unidades hablan cuando haces clic en ellas, y cada línea se ajusta a la facción. Las líneas de muchos de los monstruos son divertidas (los arqueros goblin a veces gritan «¡Los mejores arqueros del mundo!»), Y la mayor parte de este diálogo agrega sabor, como la voz fantasmal de capitán del Flying Galleus. No se vuelve aburrido, incluso después de decenas de horas de juego.

Mmmm ... construir un distrito de artesanos aumenta la producción de oro, pero un grupo de minotauros podría ayudar a romper el cerebro de alguien.Mmmm … construir un distrito de artesanos aumenta la producción de oro, pero un grupo de minotauros podría ayudar a romper el cerebro de alguien.

Un grupo de unidades neutrales también puede complementar tus ejércitos. Puedes reclutar minotauros y alabarderos, e incluso dragones, construyendo en espacios que generan tales criaturas. Los hechizos te permiten invocar algunos monstruos de bajo nivel y, más tarde, elementales. Cuando tomas el control de la ciudad de un enemigo, no puedes arrasarlo. En cambio, lo haces tuyo, pero te quedas con los edificios y unidades de la otra facción (que es como puedes terminar con magos de la facción humana respaldando a tus fantasmas). También puede configurar su juego con portales a otros mundos. Estos aviones están equipados con poderosos monstruos, pero si estableces un punto de apoyo, puedes reclutar algunas de las unidades más poderosas del juego. Esta variedad es estimulante: puedes jugar con la misma facción varias veces seguidas, pero terminas confiando en diferentes maquillajes de unidades.

Tus unidades también obtienen acceso a varias mejoras y ventajas. El combate gana experiencia, y cuando una unidad alcanza un nuevo nivel, recibe una nueva ventaja. Estos pueden aumentar la ofensiva, la defensa, el alcance, la vista o la velocidad a la que regenera vida o adquiere experiencia. Sea inteligente en la forma en que usa estas ventajas: si elige con cuidado, puede convertir unidades de bajo nivel en amenazas. Las mejoras provienen de edificios especiales que construyes con recursos, como nodos de hierro y magia. Cuesta algo de oro implementar una actualización, pero vale la pena; al igual que con las ventajas, puedes mejorar tus unidades de varias formas.

Las tácticas adecuadas son especialmente importantes al principio del juego, cuando los grandes magos enemigos (y los neutrales) siguen siendo una gran amenaza antes de que cargues con unidades avanzadas, ventajas y mejoras. Configurar tu asalto o defensa es más que simplemente apoyar a tus fuerzas terrestres con unidades a distancia: debes tener en cuenta las fortalezas y debilidades de las unidades enemigas, el terreno y cómo un hechizo usado correctamente podría afectar la batalla. A los grandes magos les gusta convocar monstruos, por lo que una delgada línea defensiva podría ser reforzada fácilmente por elementales con un destello de magia. Como en Civilization V, las ciudades pueden defenderse; esto es especialmente problemático (o útil, si estás a la defensiva) cuando una unidad a distancia está en el hex de la ciudad. También debes tener cuidado con los monstruos errantes; cuando aparece uno, nunca estás seguro de si te atacará a ti o al enemigo.

Puedes saltarte las animaciones de combate y movimiento de Warlock.  Pero considere mirarlos, porque es divertido ver sus unidades en batalla.Puedes saltarte las animaciones de combate y movimiento de Warlock. Pero considere mirarlos, porque es divertido ver sus unidades en batalla.

La diplomacia de Warlock no permite nada más sofisticado que un tratado de paz o demandas de oro o maná. También puede estar en desacuerdo con la falta de investigación o opciones de victoria; solo puedes ganar el juego derrotando a tus enemigos, lanzando el hechizo de unidad (que te otorga una victoria automática), derrotando al avatar de un dios o reclamando todos los terrenos sagrados en un mapa. Pero Warlock no fue diseñado con la diplomacia o la investigación en mente. La construcción de edificios tiene dos objetivos: mantener y mejorar su máquina de guerra. Lo mismo ocurre con la exploración: sus fuerzas de reconocimiento se abren en abanico no para encontrar maravillas, sino para localizar recursos adecuados para nuevas ciudades o para buscar enemigos, monstruos y otros neutrales para atacar. La diplomacia es útil solo para intimidar a tu enemigo para que te dé oro o maná en lugar de emitir una declaración de guerra absoluta. No encontrarás alianzas ni acuerdos de investigación en Warlock.

¿Cómo están en guerra los grandes magos de Warlock? Les va mejor en defensa que en ataque. Los grandes magos enemigos (lamentablemente, estos no son unidades de héroes, como en Master of Magic) que lideran las fuerzas opuestas, saben cómo flanquear, e incluso obtienen algunos de los conceptos más avanzados. Jugando en dificultad desafiante, un mago enemigo colocará una unidad de caballeros burro entre un grupo de guerreros en reposo, evitando que las fuerzas recuperen la salud. Construye fortificaciones defensivas que colocan campos de fuego superpuestos, o te dispara desde sus fronteras gracias al alcance extendido de los cañones místicos de la torre mágica.

Los grandes magos enemigos también son capaces de tomar algunas decisiones insensatas. Las unidades no muertas son inmunes a la magia de la muerte, pero la IA puede usar una unidad avanzada, como vampiros nobles, para disparar contra los esqueletos humildes, que son inmunes a sus ataques impulsados ​​por la magia. O atacará a los fantasmas, que son inmunes al daño físico, con unidades cuerpo a cuerpo. Los grandes magos enemigos tienden a descuidar el uso de unidades de nivel medio y superior, favoreciendo a las bestias conjuradas y las hordas de unidades iniciales. Olas de esqueletos, murciélagos y lobos conjurados caen en una sola unidad mejorada. Y la IA tiene problemas para discernir cuál de tus unidades es la mejor para atacar. Los magos enemigos no siempre presionan con sus ataques, ya sea que no envían suficientes unidades o no logran aislar tus fuerzas.

Warlock no hace un buen uso de los espacios acuáticos; son esencialmente carreteras para ir de un territorio a otro. Claro, puede encontrar algún tesoro flotante o guaridas de monstruos (y monstruos como peces gigantes y krakens), pero la única forma de explotar estos espacios es construir un puerto o un pueblo de pescadores. También sería útil si el juego comunicara los beneficios de ciertos espacios, como cómo el terreno afecta el combate y el movimiento. Pero incluso el manual y la guía para principiantes carecen de esta información básica.

Obtienes hechizos a través de la investigación.  La presentación en forma de pentagrama se ve bien, pero no muestra cómo una ruta de hechizo determinada aumenta en poder.Obtienes hechizos a través de la investigación. La presentación en forma de pentagrama se ve bien, pero no muestra cómo una ruta de hechizo determinada aumenta en poder.

De hecho, la forma en que Warlock presenta su información es su principal defecto. El juego y su manual carecen de árboles de información. Pensaría que la oficina de impuestos, un edificio que aumenta la producción de oro de una ciudad, sería algo a lo que tendría acceso si construyera otras estructuras productoras de oro. Pero para acceder a él, necesitas … un gremio de pícaros. El sistema para investigar hechizos es aún más confuso: puedes seleccionar una de las cinco opciones, pero nuevamente, no existen árboles dentro del juego. La lógica en la que aparecen los hechizos como opciones de investigación es difícil de discernir. Puede encontrar parte de esta información en los foros de Paradox Interactive, pero eso no sustituye a la comunicación adecuada en el juego.

Sin embargo, Warlock: Master of the Arcane es bastante bueno tal como está. Ofrece un desafío razonable en sus mayores dificultades, presentando su mejor cara, el combate, casi inmediatamente después de comenzar el juego. Es una carrera increíble la primera vez que mantienes a raya al enjambre de unidades de un gran mago enemigo mientras ataca una de tus ciudades o haces tu último empujón hacia la capital del enemigo. Hay algunos problemas aquí, pero Warlock se siente lo suficientemente fresco como para mantenerte aplastando a los oponentes hasta altas horas de la madrugada.

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