Revisión de Supreme Ruler 2010 - GameSpot

Warhammer 40,000: Dawn of War: Soulstorm, la tercera y presumiblemente última incorporación a la franquicia de estrategia en tiempo real de cuatro años de antigüedad basada en el sistema de juegos de mesa de mil millones de dólares de Games Workshop, roba sus mejores momentos de la fantástica expansión Dark Crusade de 2006. En consecuencia, este complemento independiente tiene una sensación de haber estado allí, hecho. Solo la presencia de un juego lleno de acción probado y verdadero, junto con la introducción de dos nuevas facciones y una campaña no lineal ampliada, eleva los procedimientos por encima de un ejercicio de reciclaje para sentirse bien, y estos elementos son tan similares a los introducidos en Dark Crusade que te garantiza un par de destellos de deja vu.

Coraje, sangre y mucho tiroteo son las características distintivas de cada misión de campaña.Coraje, sangre y mucho tiroteo son las características distintivas de cada misión de campaña.

Cuando lo haces, Soulstorm es prácticamente una copia al carbón de Dark Crusade. Las grandes incorporaciones a la familia Warhammer 40K son, una vez más, dos facciones más y una campaña no lineal basada en un mapa táctico por turnos de estilo Risk. Aquí, los dos nuevos bandos son las Hermanas de Batalla fanáticamente religiosas, un grupo de monjas espaciales cabreadas que llevan la culpa católica a un nivel completamente nuevo, y los sádicos Eldars Oscuros, que devoran almas por diversión. Las Hermanas son más notables por unidades tan francamente espeluznantes como Penitent Engine, que consiste en un hereje atado al frente de un robot crucifijo cargado con lanzallamas, y un recurso de fe que exprime lo que equivale a hechizos en el campo de batalla. Los Eldars Oscuros son casi tan memorables, debido a una ingeniosa cosa de esclavos y demonios que está sucediendo con respecto a las unidades, y un nuevo recurso de esencia del alma que potencia las habilidades de combate de destrucción del enemigo. Pero a pesar de que estas características dan a las facciones mucha personalidad, particularmente a las Hermanas, cuyos líderes de Canoness gritan locos gritos de batalla como «¡Brujería, herejía y mutación!», Ninguna de las dos aporta mucho nuevo a la mesa en lo que respecta al juego. Si ya has desarrollado estilos de juego sólidos para la Guardia Imperial o los Orkos, no tienes que hacer demasiados cambios para ser efectivo mientras luchas como las Hermanas o los Eldars Oscuros.

Tampoco se ofrecen pocas sorpresas en la estructura de la campaña, que es una versión directa de la de Dark Crusade. El único cambio aquí es que su guerra se desarrolla en territorios repartidos entre cuatro planetas y tres lunas en el sistema Kaurava, lo que le da a la campaña una atmósfera más intergaláctica. Independientemente, no hay diferencias serias entre la campaña de un solo planeta en Dark Crusade y la de varios planetas aquí. La cantidad de territorios a conquistar es aproximadamente la misma en 31, y puedes saltar entre mundos como si estuvieras cruzando la calle. Entonces, la única diferencia real es la pantalla del mapa por turnos en la que traza los movimientos, que es una interpretación atractiva de un sistema solar en lugar de un terreno planetario más simple.

Además, parece que se ha sacrificado mucha historia para proporcionar una campaña no lineal. La endeble trama trata de una tormenta warp que atrae el interés de las nueve facciones del juego hacia el sistema Kaurava, configurando una batalla real que se desarrolla más como escaramuzas individuales que como una campaña integrada. Como tal, los objetivos de la misión son muy repetitivos. Construye una base, instala algunos generadores de plasma, pone en marcha tropas y luego se dirige a conquistar y asegurar puntos estratégicos en el mapa para aumentar el recurso de requisición, una y otra vez. Es muy probable que pierda interés en descubrir el misterio detrás de la tormenta disforme mucho antes de conquistar un par de planetas y comenzar a obtener algunas respuestas. En muchos sentidos, una campaña con un guión completo sería más intrigante en un juego como este. Probablemente sería una mejor manera de abordar la intriga y la locura de las telenovelas del universo de Warhammer 40K.

Conoce a los Eldars Oscuros, son los malos.Conoce a los Eldars Oscuros, son los malos.

Otros aspectos del juego son vestigios. La IA enemiga es espectacularmente tonta en dificultad fácil y un desafío bastante duro en normal, lo que supone un gran salto si empiezas en el último peldaño de la escalera. Se han agregado unidades aéreas a todas las facciones, incluidas las dos nuevas y las siete existentes, pero no tienen ningún impacto grave en el juego. Los aviones de combate parecen darte un impulso en velocidad, permitiéndote realizar ataques rápidos para apoderarte de puntos estratégicos críticos y reliquias. Puedes vivir sin unidades aéreas en el juego en solitario, aunque los jugadores humanos inteligentes en línea tienden a usarlas mucho para los relámpagos antes mencionados en puntos clave del mapa. Hay docenas de mapas de escaramuzas disponibles para dos a ocho facciones en modo escaramuza, y la mayoría de ellos se han portado de ediciones anteriores de la serie. Las imágenes y el sonido parecen remontarse al inicio de la franquicia en 2004, lo que lo convierte en una experiencia anticuada. Sin embargo, el juego era bastante atractivo en el pasado, por lo que ha resistido bastante bien la prueba del tiempo. Y todavía no puedes objetar la versión detallada y colorida de las miniaturas de Games Workshop, o el aspecto apocalíptico de los niveles, que son tan sombríos y desagradables como cabría esperar del universo de Warhammer.

Soulstorm se siente como un final apropiado para la línea Dawn of War, incluso si las características de segunda mano y el juego evitan que llegue a una nota alta. La incorporación de las Hermanas de la Batalla y los Eldars Oscuros completa la alineación de facciones de Warhammer 40K (a excepción de los extrañamente Tiránidos que roban genes de la MIA), y la campaña de salto planetario le da a la franquicia una sensación épica e intergaláctica por primera vez. Sin embargo, el juego familiar sabe a rancio y, después de cuatro años, ha seguido su curso.

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