The Sinking City Review – Drenaje

The Sinking City Review – Drenaje
Pedro Perez
6 minutos
The Sinking City Review – Drenaje

En el otoño de 1945, Edmund Wilson maldijo a Lovecraft en las páginas de HP de Nueva York como un vendedor ambulante de «trabajos de piratería» que, en resumen, «no era un buen escritor». Su observación más cortante (y famosa) ha dado forma al legado del autor desde entonces: «El único horror real en la mayoría de estas ficciones», bromeó Wilson, «es el horror del mal gusto y el mal arte». Me acordé de la cita mientras jugaba The Sinking City, un juego de misterio de terror sobrenatural inspirado en la ficción de Lovecraft. Dados los gráficos toscos, la narración monótona y la elegante mecánica de este juego, sabía exactamente cómo se sentía Wilson.

The Sinking City es un pastiche de la historia de Lovecraft que se basa en gran medida en los personajes, lugares y temas de algunas de sus historias más famosas. El juego se relaciona específicamente con «The Shadow Over Innsmouth», sobre la peligrosa visita de un joven a una misteriosa ciudad portuaria en la costa de Nueva Inglaterra que está invadida por una raza de peces. Acaba de llegar a la ciudad ficticia de Oakmont, Massachusetts, Charles Reed, un veterano conmocionado convertido en investigador privado gruñón para enterarse de las inquietantes visiones que le han preocupado desde la guerra. Sin embargo, la ciudad está atormentada por sus propios problemas siniestros y, por supuesto, es tu trabajo resolver estos y otros mientras descubres la verdad.

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El juego asume un gran interés en Oakmont y las diversas maquinaciones políticas de sus residentes desde el principio. Escucharás todo sobre familias guerreras, violentas tensiones raciales entre facciones de residentes mutados, expediciones marinas que han desaparecido hace mucho tiempo, desastres naturales inexplicables, artefactos históricos saqueados, dialectos regionales arcanos, la infestación de criaturas mortales del mar y toda una serie de asesinatos, chantajes, mutilaciones y conspiraciones, y todo esto solo en las dos primeras misiones. Esta información se transmite en largos y aburridos monólogos explicativos y conversaciones que son completamente unilaterales y se sienten interminables. Es tedioso hacer clic en esos volcados de datos interminables y son el medio principal para realizar sus investigaciones. El orden en el que hace las preguntas es irrelevante y no puede cambiar ni variar estas conversaciones.

Sus misiones son una serie de casos intrincados e interconectados, al igual que LA Noire, en los que se recopilan pruebas, se «interroga» (es decir, se escucha) a los sospechosos y se extraen conclusiones. Estos momentos se ven interrumpidos por dilemas morales rudimentarios, como si un perpetrador debe enfrentarse a la justicia o se le debe permitir vagar libremente frente a circunstancias atenuantes. La duración de estas misiones se alarga irritantemente por la distancia entre las pistas, los personajes y otros puntos de referencia obligatorios, así como por el retroceso, las búsquedas repetidas y una falta general de claridad sobre a dónde ir y qué hacer allí. Oakmont es un mundo abierto, y es enorme, demasiado grande, eso está claro, por lo pequeña que es una sección de otra y lo poco que hay que ver en ella.

Por el contrario, hay una gran cantidad de mecánicas de juego, tantas que el tutorial se asigna a uno de los botones del controlador. Una de las características más difíciles de manejar del juego es el «Palacio de los Pensamientos», que toma la forma de un submenú indescriptible sobrecargado con información recopilada a partir de pistas y entrevistas encontradas durante una misión. Tienes que combinar varias piezas de información con hechos relacionados, lo que en mi experiencia se logró principalmente al juntarlos al azar hasta que encontré dos que encajaban. Al conectar con éxito las partes, crea conclusiones que luego se pueden vincular a conclusiones. Es simple, vago y una aproximación pobre al proceso de resolver un rompecabezas real.

Parte de esta información debe extraerse de archivos que se encuentran en varios lugares de la ciudad, como la oficina del periódico y el hospital. La búsqueda en los archivos de información sobre un evento o incidente específico implica elegir criterios de búsqueda de varias categorías, incluido el período de tiempo, las personas involucradas y la ubicación en función de su mejor estimación de lo que podría ser relevante para el asunto en cuestión. Por ejemplo, si desea obtener información sobre una expedición para determinar el origen de un brote de histeria colectiva, puede limitar su búsqueda a cuándo tuvo lugar la expedición y desde qué puerto se embarcó el barco. Ninguna de esta información se visualiza de manera significativa ni se puede buscar, y los archivos son tan robustos como una tarifa. Como muchas cosas en este juego, parece que te da algo que hacer, pero se siente como un trabajo ajetreado sin un propósito claro.

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Tu héroe tiene ciertos poderes sobrenaturales que debes usar de vez en cuando como parte de una investigación. Puede usar «retrocognición» para mirar atrás en el tiempo – una silueta borrosa, teñida de azul de cada evento actualmente en su itinerario – y si puede adivinar el orden cronológico de esos eventos pasados ​​correctamente, puede. Tendré algunas revelaciones sobre el presente caso. Otro poder funciona como una especie de Batman: el modo detective al estilo Arkham que te permite ver cosas que son invisibles a simple vista; otro más le permite seguir instrucciones de figuras fantasmales que amablemente le indicarán la dirección correcta. Ninguno de estos poderes crea un juego dinámico y, estéticamente, tienden a ser grumosos, chillones y tontos. Tus dones sobrenaturales generalmente equivalen a una gran cantidad de difuminado gelatinoso brillante.

Y hay más. Puede conducir una lancha a motor, con torpeza: el bote gira lentamente y se atasca en la basura todo el tiempo. Hay un sistema de fabricación muy simple y completamente inútil que no parece seguir ninguna lógica: los resortes helicoidales y el alcohol se pueden combinar para hacer un paquete de salud, aunque ciertamente sería suficiente con encontrar paquetes de salud por ahí. Tienes una cámara, por razones que no estaba del todo claro, y puedes tomar fotografías. Hay un indicador que mide tu cordura, que baja si pasas demasiado tiempo con monstruos, aunque solo hace que tu visión sea un poco borrosa.

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Esta ciudad lúgubre y sin vida carece del miedo que arde lentamente o de las ciudades amenazadoras de las historias de Lovecraft. Mientras deambulas, puedes encontrarte con pequeñas criaturas parecidas a arañas llamadas wylebeasts, que a través del torpe y torpe sistema de combate puedes negociar para realizar un ataque con pistola o cuerpo a cuerpo. O puede encontrarse con un enemigo más formidable: pantallas de carga que son aún más insidiosas. El juego se carga cuando entras en un edificio. Se carga cuando solicita una escena o charla con un transeúnte. Se carga cuando caminas demasiado rápido y ves más de esta ciudad antiestética de lo que te puede revelar. Estas pantallas de carga pueden durar varios minutos entre misiones o después de la muerte, después de lo cual el mensaje «Presione cualquier tecla para continuar» aparece de manera bastante discreta.

Hay tensión entre lo terrible y lo absurdo en la ficción de Lovecraft y, por supuesto, las historias de gente pez y nefastos monstruos anfibios son al menos ridículas. The Sinking City tiene un control de sonido deficiente; a menudo es menos una pesadilla que una ridiculez. Los encuentros sombríos con lo oscuro y macabro, presentados sin la gravedad necesaria, provocan risas en lugar de miedo e, irónicamente, la estricta falta de humor del juego hace que sea aún más difícil tomarlo en serio. Cuando tu héroe encuentra el cadáver fresco de un marinero local con un par de hachas en el pecho, tu héroe simplemente reflexiona: «Tienes que estar loco para hacerle esto a un hombre», con algo así como un mensaje de contestador automático diario. La vista debería ser desgarradora. En cambio, son simplemente planos, o peor aún, tontos.

The Sinking City tiene un control de sonido deficiente; a menudo es menos una pesadilla que una ridiculez.

Los problemas de Sinking City no son solo de naturaleza técnica, sino también conceptual. Una cosa es cortar objetos que se supone que son intransitables; otra es sentir que cuando el juego parece estar funcionando, que su diseño es poco elegante o que carece de ingenio. A pesar de las conversaciones escandalosamente largas que tienes que soportar, las caracterizaciones son finas como el papel: lo que se dice transmite la trama pero no expresa ningún matiz psicológico. Un conflicto en ciernes entre diferentes tipos de híbridos humano-animal, si bien contiene algunos de los prejuicios alegóricos en The Shadow Over Innsmouth, evita involucrarse seriamente con el conocido racismo de Lovecraft.

Es difícil enfadarse con un juego tan intransigente como The Sinking City. Es un misterio literal y pasado de moda, enraizado en la mitología y los misterios de un escritor estadounidense de mediados de siglo pulposo y amante del culto, un intento que ciertamente no está exento de encanto. Pero no importa cuánto te guste HP Lovecraft y la idea de una aventura literaria de ojos grandes, el diseño deficiente, la escritura cliché y el ritmo torpe hacen que esto sea mucho más aburrido que agradable, y mucho menos perturbador o aterrador.

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