The Missing Review – Objetos perdidos y encontrados

The Missing Review – Objetos perdidos y encontrados

Los juegos de Hidetaka Suehiro (más conocido como Swery) transmiten una visión creativa claramente identificable. Se deleita en ponerte a tierra en lo mundano antes de desequilibrarte con un momento de humor absurdo o sumergirte en una secuencia de terror fantástico. Antes de que te des cuenta, ese fondo se abrió y te tragó por completo. The Missing: JJ Macfield and the Island of Memories se siente más pequeño y menos ambicioso que sus últimos trabajos Deadly Premonition o D4, pero no podría confundirse con nada más que un juego de Swery. En esencia, es un juego de plataformas en 2D similar a Limbo o Inside, que alterna ritmos narrativos ambiguos con acertijos a menudo macabros, envuelto en una creciente sensación de pavor. Como un juego de plataformas de rompecabezas, se las arregla para poner a prueba tu tiempo e ingenio a pesar de algunas secciones demasiado complicadas. Como historia, explora hábilmente los temas de la sexualidad y la identidad de los adolescentes con una ternura rara, aunque en última instancia, hubiera sido mejor servida por una mano guía menos decidida a tener una gran revelación al final del juego.

Juegas como JJ Macfield, un estudiante universitario de primer año que vive lejos de casa y los ojos curiosos de una madre amorosa pero conservadora. En un descanso de vacaciones, JJ hace un viaje de campamento con su mejor amiga Emily, que desaparece en la noche, lo que impulsa a JJ a salir a buscarla. La búsqueda de JJ tiene lugar en la pequeña isla de Memoria frente a la costa de Maine, cuyo nombre indígena se traduce acertadamente como “el lugar donde se encuentran los perdidos”. Aunque se encuentra en el lado opuesto del continente a Deadly Premonition, The Missing devuelve a Swery a paisajes semirrurales estadounidenses, donde JJ viajará a través de campos con molinos de viento, un aserradero y un restaurante solitario en medio de la nada, una bolera. callejón en un centro comercial en un pueblo pequeño, una iglesia destartalada, un campanario muy exagerado, y así sucesivamente.

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El progreso se logra superando obstáculos sencillos de plataformas, resolviendo acertijos ambientales y físicos no tan fáciles y, ocasionalmente, completando secuencias de acción dramáticas. En uno de los primeros acertijos, usas rocas para contrarrestar un balancín para que JJ pueda usarlas para ganar un pasaje más alto y, de hecho, hay peso real y fisicalidad en el movimiento de JJ que ayuda a transmitir el apoyo narrativo central, que se revelará gradualmente como el el juego avanza. Los controles no son instantáneos, y al realizar acciones básicas como saltar o voltear, tendrás que esperar a que terminen las animaciones antes de continuar. JJ también puede alternar entre pararse erguido, agacharse a cuatro patas y acostarse boca abajo para moverse, y es comprensible que le lleve más tiempo reorientarse cuando está boca abajo que cuando está parado sobre dos piernas. Ese peso te da la sensación de controlar un cuerpo humano real, que no necesariamente se comporta de la manera que te gustaría, lo que refuerza esos temas narrativos una vez más, pero también influye en la forma en que resuelves varios acertijos.

Desde una edad temprana, JJ hereda la capacidad de sobrevivir a incidentes que de otro modo te matarían. Por ejemplo, si cae demasiado, aterrizará con un crujido repugnante. Pero no morirás: volverás a levantarte y seguirás siendo la versión sombría y oscura de JJ, solo que, digamos, con el cuello roto, dejándote aturdido y tambaleándote. Si pierde una pierna, JJ saltará e inevitablemente se caerá, lo que limitará severamente su movimiento. Pierde los brazos y JJ ya no podrá recoger objetos ni escalar.

Esta mecánica grotesca sirve para varios de los rompecabezas del juego: si no te agachas debajo de una sierra circular giratoria, JJ podría ser decapitado. Usted controla la cabeza de JJ, rueda por el suelo y ahora puede meterse en grietas que de otro modo serían inaccesibles. Ciertas “muertes” de alto impacto no solo resultan en tales lesiones, sino que ponen el mundo entero patas arriba, enviando a JJ al techo junto con todos los demás objetos afectados por la gravedad. Sin embargo, siempre puede revertir esta versión sombría de JJ a su forma humana original: las extremidades completamente unidas, el cuello separado, el mundo ya no está al revés, lo que termina el espectáculo temático de terror corporal y, más prosaicamente, lo deja con un salto fallido o repetir rápidamente un rompecabezas mal manejado. Es posible que mueras de verdad: arrojar tu cabeza decapitada a otra trampa de púas hará el truco. Sin embargo, esto simplemente lo llevará de regreso al último punto de control, que generalmente está a solo unos minutos de distancia al comienzo de la sección de rompecabezas actual.

The Missing saca mucho provecho de esta mecánica no exactamente mortal. Junto con la fisicalidad de la plataforma y la introducción de interacciones ambientales basadas en fuego, electricidad y agua, los rompecabezas rara vez son demasiado obvios y en su mayoría satisfactorios para armar. Solo ha habido dos casos en los que el progreso se ha detenido por medios aparentemente injustos, donde la resolución de acertijos aparentemente factible ha sido pasada por alto por un diseño meticuloso, pero estos representan solo una pequeña cantidad de los desafíos del juego en general.

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A medida que continúa la búsqueda de JJ, los principales hitos son recibidos por el zumbido de un teléfono celular. A lo largo del juego, JJ intercambia una serie de mensajes de texto con FK (no, no el chico de Deadly Premonition), un animal de peluche de la infancia que parece haber cobrado vida, y también es capaz de conciliar conversaciones pasadas con Emily y con descifrar su madre . Estos mensajes, junto con conversaciones adicionales con amigos desbloqueadas a través de coleccionables, sirven para delinear la historia de fondo de JJ y, de manera gradual pero elusiva, cuentan los eventos que conducen al comienzo del juego.

El zumbido de su teléfono celular justo al final de un juego de plataformas estresante puede resultar discordante, penetrando el momento de una manera típicamente Swery. Tonal, las conversaciones también están en todas partes, desde bloquear a un padre preocupado hasta organizar una sesión de estudio con un compañero de clase, o encogerse de hombros ante el consejo profesional de un profesor, hasta decirle a su animal de peluche que se calle. Pero hacen un gran trabajo pintando un retrato de la vida de JJ antes de que un viaje de campamento la volcara. Con reminiscencias de los diarios de audio en Gone Home, estos mensajes de texto son una ventana sincera a las inseguridades y vulnerabilidades de un adolescente que lucha por procesar las formas en que no se ajusta a las expectativas de la llamada sociedad normal.

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The Missing comienza con el mensaje: “Este juego se creó con la creencia de que nadie se equivoca por lo que es”. La forma en que la estructura de la historia retiene información, goteando detalles para mantener el suspenso para construir una revelación sorprendente al final, en última instancia parece que socava parte, pero ciertamente no todo, del buen trabajo que hace en el camino. El juego busca abrazar la diversidad mientras trata parte de la identidad de una persona como un momento de “te pillé”. No se siente cínico, no se detectan malas intenciones aquí, pero su ejecución parece torpe y su impacto disminuye.

El giro estancado de la trama no resta valor a la experiencia general. The Missing es más pequeño y mecánicamente más convencional que Deadly Premonition o D4, pero sus componentes permanecen claramente enfocados en un juego de Swery: una experiencia oscura e idiosincrásica que cuenta una historia profundamente personal que es tan confrontadora como sincera. Absolutamente no es para todos, pero como nos recuerda el juego, no tiene nada de malo.

Pedro Perez

Pedro Perez

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