The Bard’s Tale IV: Revisión profunda de Barrows – Lamento

The Bard’s Tale IV: Revisión profunda de Barrows – Lamento

El renacimiento de InXile Entertainment de esta serie perdida hace mucho tiempo de los días de Ronald Reagan y Max Headroom lleva el género RPG a tiempos mejores y peores. Los gráficos de The Bard’s Tale IV: Barrows Deep son encantadores y nostálgicos de los orígenes de los juegos de rol en 3D, pero la mayoría de las características del juego están demasiado anticuadas para resistir los estándares actuales.

En realidad, el primer desafío aquí es recordar de qué se trata la franquicia Bard’s Tale. La trama seguirá a The Bard’s Tale III: Thief of Fate de 1988, aunque dados los 30 años entre las principales entregas de la franquicia, la mayoría de nosotros tendremos que confiar en eso. Skara Brae y una galería de pícaros de villanos conocidos de la trilogía original de Bard’s Tale son características clave aquí, junto con nuevas escenas de acción en vivo que dan vida a la icónica portada de estos clásicos RPG de los 80. Son más que cursis, pero hay mucha vibra de la vieja escuela en estos clips.

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Otros guiños a la historia de los juegos de rol se pueden ver en el diseño central, que es minimalista en comparación con los juegos de rol modernos. Esto no es necesariamente algo malo, ya que el desarrollo sencillo del personaje y los sistemas de combate son fáciles de aprender. Tu grupo está representado por retratos en la “Barra de grupo” a lo largo de los ocho espacios inferiores (para un máximo de seis miembros del grupo, más dos para los aliados convocados) en la pantalla. El movimiento se maneja con fluidez, guiando al grupo como uno solo durante la exploración en tiempo real. Encontrar enemigos cambia el juego a un combate por turnos, donde emites órdenes de ataque, lanzas hechizos, etc., según los objetivos y los puntos de hechizo. En general, es un sistema probado para una experiencia de juego de rol retro, especialmente si quieres algo simple.

Pero Bard’s Tale IV es demasiado fácil con eso. Los personajes solo tienen cuatro estadísticas básicas (Fuerza, Constitución, Clase de armadura e Inteligencia), que básicamente solo se pueden ajustar con el equipo y las habilidades adquiridas al subir de nivel. Por ejemplo, si desea aumentar su Constitución (que actúa como puntos de golpe aquí, a diferencia de un sistema D&D más tradicional), deberá equipar una armadura, empuñar un arma que otorga bonificación o aprender una habilidad que otorga un beneficio correspondiente.

La personalización seria es difícil de conseguir. No hay muchas opciones de personajes más allá de las razas de fantasía estándar como humanos, elfos, enanos y duendes, y clases como luchadores, practicantes (magos), pícaros y bardos. Los bardos se sienten un tanto únicos debido a su habilidad para aumentar las habilidades y la magia en la batalla bebiendo alcohol. Subir de nivel ofrece algunas formas de modificar a tus héroes, pero la elección es limitada ya que cada avance solo te asigna un único punto para repartir entre los cuatro árboles de habilidades.

El combate tiene un enfoque estrecho. Se otorgan al grupo un puñado de puntos de puntería y hechizos para que los usen juntos en cada turno, y debes gastarlos en solo cuatro dominios de habilidades elegidos de tu grupo total de habilidades. Los ataques siempre golpean, por lo que la estrategia implica observar las habilidades de cada héroe, elegir qué causa más daño y decidir cuál es el mejor objetivo enemigo. Pueden infligir daño físico con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, o daño mental con hechizos.

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Las maestrías se ocupan de un tipo de daño u otro, lo que genera problemas ya que no hay forma de cambiarlas una vez que ha comenzado una pelea. Como resultado, los dominios preparados regularmente no coinciden con lo que los enemigos traen a la mesa. Por ejemplo, los enemigos fuertemente blindados son vulnerables al daño mental, pero si tus dominios listos para usar no tienen suficiente ataque mental, no tienes suerte. Puede intentar crear un grupo equilibrado, pero muchos campeonatos no se comparten entre clases, por lo que no hay una gran variedad de opciones si está buscando un grupo que esté listo para cualquier cosa. Debido a esto, el combate se siente engañoso, ya que a veces fallas por la simple razón de no adivinar lo que el juego te deparará.

El único aspecto positivo del combate, y es un positivo con ciertos inconvenientes, es que cada región está poblada por los mismos cuatro o cinco tipos de enemigos. Entonces, una vez que te enfrentes a la primera turba de arqueros de fuego goblin, magos sectarios, esqueletos, asesinos o lo que sea en un lugar determinado, sabrás qué esperar en toda esa área y podrás usar el piloto automático cuando se trata de la estrategia de batalla. Los enemigos también ayudan al no ser muy brillantes. Desperdician sus propios puntos de destino moviéndose innecesariamente, sin hacer nada en la última fila, ignorando héroes heridos y amenazas como lanzadores de hechizos, etc.

Las sorpresas todavía suceden. la dificultad salta. Puedes pasar por encima de todos los asistentes durante años y entrar en una lucha brutal contra una nueva criatura con una habilidad nunca antes vista, como la regeneración o los muertos vivientes, que revivirán a menos que los envíes a todos al más allá en un turno. Aprendes a luchar contra diferentes criaturas a medida que aparecen, pero dado que no hay una función de guardado bajo demanda (en su lugar, guardas en tótems dispersos por el paisaje), esto puede llevar a una frustrante prueba y error.

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Para empeorar las cosas, el sistema de alerta del enemigo es inexacto. Mira una multitud de enemigos y brillarán en verde, amarillo o rojo. Para aclarar aún más las cosas, los miembros del grupo intervienen al evaluar la pelea potencial como un juego de niños, un desafío o un suicidio. Sin embargo, nada de esto es muy exacto. Si bien los fragmentos verdes siempre parecen fáciles, algunos amarillos son mortales y algunos rojos son mucho menos dolorosos de lo esperado. Como resultado, puedes recibir un golpe desagradable y morir en una pelea que no parece ser un problema, lo cual es un gran dolor si no has podido salvarte por un tiempo.

La estabilidad también es un problema. Los choques son comunes, especialmente al final de las batallas. El juego generalmente fallaba con un mensaje de error, pero un par de veces se congelaba al final de una pelea mientras miraba el botín dejado por los enemigos muertos. Debido a estos choques, es recomendable ahorrar constantemente, incluso si tiene que retroceder una distancia considerable para encontrar un tótem seguro después de una dura pelea.

Surgen problemas más serios debido a problemas con el diseño de niveles y la estructura de las ubicaciones del juego. Los mapas son enormes y laberínticos y, por supuesto, encajan en la historia de los rastreadores de mazmorras, pero el juego está demasiado abarrotado de pasillos estrechos con incentivos mínimos. A pesar de la apariencia de laberinto, eres guiado linealmente desde el punto A hasta el punto B en las ruinas de la mazmorra de Skara Brae, el bosque de Inshriach o la tundra de Stronsea. Hay poco espacio para la creatividad ya que tanto la historia como los mapas fluyen a lo largo de raíles de principio a fin. Además, las áreas inaccesibles están acordonadas con escombros o montones de cajas, lo que aumenta la sensación de jugar un juego de conectar los puntos con pasos adicionales.

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Si bien hay una buena variedad de acertijos en el juego, que van desde cambiar de marcha hasta mover bloques, empujar hadas a través de una carrera de obstáculos y canalizar sangre en corrientes interconectadas, hay demasiados. Los rompecabezas se usan con demasiada frecuencia para llenar niveles. En lugar de tener que enfrentarte a uno o dos de estos innovadores acertijos a la vez, obtienes cinco o más seguidos, casi siempre del mismo tipo, lo que se vuelve muy monótono muy rápidamente.

Los aspectos del diseño del mapa aparecen sin terminar. Si bien muchos NPC están dispuestos a chatear, estos encuentros generalmente conducen a callejones sin salida. Un monje descarriado o un granjero enamorado compartirá contigo una historia de aflicción que parece ir a alguna parte, ya que sus conversaciones generalmente giran en torno a misiones RPG preparadas, como encontrar un artefacto o encontrar a un amigo perdido. Pero luego estas conversaciones se interrumpen abruptamente o el chico o la chica se convierte en un hombre de negocios. Su única respuesta a alguien que a menudo derrama corazones es preguntarle si tiene algo que vender.

La mayoría de las áreas ofrecen poco más allá de la resolución de acertijos y el combate. Las gotas de botín son limitadas. Recoges constantemente las mismas espadas, cascos y armaduras de los enemigos vencidos y las cajas y barriles esparcidos por el paisaje, junto con varios tipos de comida y bebida que pueden restaurar los puntos de golpe y usarse para la elaboración. Hay poco sentido de recompensa. Por cada espada genial que descubras, rompes 50 barriles y cofres llenos de verduras y botellas de agua. No hay nada como tomarse 10 minutos para resolver un acertijo que conduce a un cofre… y luego no encontrar nada dentro más que tres zanahorias y una papa.

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Los gráficos no son técnicamente impresionantes y hacen que incluso los mejores sistemas tartamudeen cuando la cámara se mueve en todas las configuraciones de gráficos. Los rostros de los personajes tienen un aspecto extrañamente inquietante a medio camino entre un maniquí y una vela derretida, y las animaciones son rígidas y entrecortadas tanto en tiempo real como en combate por turnos. Sin embargo, las imágenes del juego siguen siendo encantadoras. Todo tiene un aspecto celta-escocés que podría haber sido tomado de Braveheart, y una paleta de colores brillantes evoca un ambiente RPG de los 80 que recuerda los tonos vibrantes del arte clásico de D&D.

El audio es impredecible. El diálogo bien actuado maneja perfectamente el acento escocés de la mayoría de los personajes. Los enemigos, sin embargo, repiten burlas cursis en la batalla, y el balbuceo de la fiesta consiste en insultos juveniles. Algunos efectos de audio no coinciden con lo que sucede en la pantalla. Tragar agua provoca el mismo crujido y golpe que viene con comer un repollo o una manzana. Al menos la música tiene un agradable sabor celta con cuerdas pulsadas, violines y cantos corales que hacen que el juego suene como tomas descartadas de Enya.

Otras peculiaridades añaden molestia. Los tiempos de carga son largos y frecuentes; Se tarda más de un minuto en cambiar de área, incluso si sale de una taberna para salir a la calle. Los mapas de nivel pueden ser engañosos. Los elementos clave, como los tótems de almacenamiento, no están incluidos y no puede tomar notas. No hay forma de ordenar los inventarios de personajes, lo que hace que la gestión de elementos sea tediosa.

Dejando a un lado la sabiduría común y los clichés, The Bard’s Tale IV: Barrows Deep demuestra que puedes volver a casa. Pero, ¿por qué alguien querría eso? Si bien el juego emula lo que jugamos en la década de 1990, los recuerdos brumosos en acuarela de las horas que pasamos jugando Eye of the Beholder no son suficientes para corregir numerosas fallas de diseño, problemas de rendimiento y errores. Esta es una venta difícil para todos, excepto para los fanáticos retro más dedicados y pacientes.

Pedro Perez

Pedro Perez

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