Tapa dura - GameSpot

La primera impresión de Bound es la de un videojuego de plataformas que utiliza la danza interpretativa como base para todo movimiento. Solo después de los créditos te das cuenta de que ocurre lo contrario: Bound es un baile interactivo e interpretativo sobre un videojuego.

Bound habla el lenguaje de los juegos, pero solo le interesa vagamente la fluidez. Reproduce los elementos básicos en grandes florituras abstractas y poéticas. Simplemente presionando el botón de salto crea una sinfonía de movimientos de ballet de nuestra valiente heroína. Bound se enfoca menos en presentar una serie de desafíos que en lograr que los jugadores participen en una actuación interactiva de danza moderna.

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Jugando: Bound – Juego de Hidden Savior

¿La historia de ese libreto en particular? Una princesa es contratada por su madre, la reina, para matar a un monstruo gigante que amenaza con corromper y destruir su reino. Debes atravesar el vasto laberinto de su reino, siguiendo a la bestia a cada paso, hasta que estés lo suficientemente cerca como para usar tus poderes para deshacer su influencia.

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La jugabilidad de Bound es rudimentaria y consiste principalmente en correr, saltar plataformas móviles y subir escaleras. La mayor parte de lo que se considera un desafío tiene que ver con navegar por las muchas rutas alternativas a través del laberinto, descubrir qué es lo que realmente te lleva a un nivel inferior de forma segura, qué es un atajo real y qué puede llevarte a tu Doom rush.

Pero al igual que Journey, el diablo está en los detalles. Cada escenario es una maravilla cubista, donde cada elemento se siente como si estuviera forjado a partir de vidrieras rotas y vivientes. El juego hace maravillas con esta estética, que va desde una arquitectura alienígena que desafía la gravedad que se extiende hasta la estratosfera hasta vastos y hermosos mares que se extienden por millas en olas.

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Por repetitivas que puedan ser estas acciones, el juego merece elogios por crear un protagonista que ni se ve ni se mueve como cualquier otro personaje de videojuego: un héroe ágil y enmascarado cuyo movimiento más pequeño es un acto de gracia.

Luego está la propia princesa, nuestra heroica bailarina que tiene que viajar por el laberinto. Desde un punto de vista mecánico, no tiene mucho que ofrecer. Puede correr y saltar, y en lugar de atacar, puede realizar una danza elaborada que le permite vagar ilesa por entornos peligrosos. También es una idea maravillosa si algo está poco cocido. Puede variar el baile con simples atajos de teclado, pero no tiene sentido hacer esto. Por repetitivas que puedan ser estas acciones, el juego merece elogios por crear un protagonista que ni se ve ni se mueve como cualquier otro personaje de videojuego: un héroe ágil y enmascarado cuyo movimiento más pequeño es un acto de gracia.

Como todas las danzas interpretativas, todo esto es una metáfora de algo muy fantasioso que se presenta a través del marco de escenas en el mundo real, y que agrega la cantidad adecuada de contexto para que el análisis de su viaje sea revelador y valioso. El significado último de la historia de Bound depende de su propia perspectiva, pero hay un peso emocional sutil pero innegable de principio a fin. Bound es un juego que muestra inmensos niveles de contemplación y ambición en todos los sentidos menos en la jugabilidad.

Y, sin embargo, condenarlo por su mecánica demasiado simple es perder el bosque por los árboles. Bound es una instalación de arte digital. Es solo en los momentos finales del juego, cuando puedes ver la amplitud completa de la obra, que queda claro que esta es una obra de arte que no podría lograrse en ningún otro medio que no sea este.

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