Revisión del Ascendente del Inframundo: Bajando

Revisión del Ascendente del Inframundo: Bajando

Ultima Underworld se adelantó a su tiempo. Un juego de rol de acción en primera persona lanzado en 1992 que anticipó el tipo de sandbox de resolución de problemas creativa que más tarde se hizo popular con Deus Ex, Bioshock y Dishonored. El legado de Ultima Underworld es un enfoque de diseño que prioriza las experiencias creadas por los jugadores. Fue esencialmente la simulación inmersiva la que primero hizo las preguntas: ¿Quieres abrirte camino? ¿Colarse en? ¿O poner en marcha una reacción en cadena de interacciones caóticas, simuladas físicamente y jugabilidad emergente?

Financiado por Kickstarter y luego firmado por el editor 505 Games, Underworld Ascendant se presentó inicialmente como el sucesor espiritual de Ultima Underworld, que fue desarrollado por un equipo experimentado que consistía en varias personas que trabajaron en el original, sobre todo su diseñador principal Paul Neurath.

Desafortunadamente, el resultado es todo menos un homenaje a un clásico influyente, sino más bien una decepción aplastante para los fanáticos de Underworld y un juego realmente malo en sí mismo. Ascendant está plagado de fallos técnicos. Cada función de fortalecimiento del jugador se deshace por una serie de decisiones de diseño sorprendentemente mal pensadas. Y dondequiera que vaya, su progreso se ve obstaculizado constantemente por una falta de sofisticación que lo domina todo.

La historia cuenta lo que vale, una historia peculiar de dioses guerreros, y solo tiene vínculos débiles con los juegos originales de Underworld. Juega como un elegido de confianza que tiene la responsabilidad exclusiva de salvar al mundo de una catástrofe inminente. El principal oponente del juego ruge sus fantasmales amenazas al comienzo de cada nueva área, mientras pasa otra hora en el reloj del fin del mundo, pero todo está furioso. Nada en el mundo se siente en riesgo hasta que el juego se hunde por encima de la pantalla y te sientes confundido en lugar de derrotado.

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Una de las grandes fortalezas de Ultima Underworld fue el sentido del lugar. El Abismo Estigio en el subtítulo era una mazmorra interconectada y escalonada poblada por diferentes tribus guerreras que aparentemente observaban diferentes prácticas culturales. La versión de Ascendant de esto consiste en siete niveles discretos, cuyo diseño arbitrario (aquí hay un pantano, dentro de una fortaleza, dentro de un volcán) barre cualquier indicio de consistencia interna y un área central enorme pero vacía tan difícil de atravesar de regreso entre misiones.

A diferencia del juego original, en el que puedes pasear libremente por la mazmorra y recoger misiones de sus residentes, Ascendant adopta un enfoque más moderno y subdividido. Hay una bolsa de trabajo en el centro desde la que puede seleccionar una de las cuatro misiones antes de pasar por un portal a la ubicación adecuada. Las misiones de camino crítico requieren que encuentres la llave abisal perdida en cada uno de los siete mundos, pero otras misiones, cada una de una de las tres facciones con las que puedes ganar el favor, pueden resultar en matar a un enemigo específico o una serie al recolectar un artículo específico. . Sin embargo, solo puedes realizar una misión a la vez, por lo que hay muchos vaivenes entre el centro y el nivel de la mazmorra. Y, curiosamente, cualquier misión que te pida que recolectes artículos ignorará los artículos que ya tengas, lo que te obligará a recolectar otros nuevos.

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Ninguna de las misiones es compleja y, en última instancia, se reduce a entrar en la mazmorra, luchar o escabullirse a una ubicación específica, recoger o matar lo que necesites y llevarlo de vuelta al siguiente portal para llegar al centro. No hay NPC con los que hablar, ni conversaciones, ni decisiones de historia, nada más que un montón de cosas que se sienten como misiones de búsqueda generadas por procedimientos que se siguen entregando. Si recuerdas las misiones aleatorias que te dieron los distintos Jarls en todo Skyrim, este es prácticamente todo el juego, excepto que se repiten en siete niveles de mazmorras estáticas en lugar de extenderse por todo un continente sin fisuras.

Ascendant se acerca más al legado de Underworld al permitir a los jugadores personalizar su estilo de juego. No hay una elección de clase como tal durante la creación del personaje, pero una vez que empiezas a ganar “recuerdos” puedes adquirir habilidades en un árbol con tres grupos de ramas que representan los arquetipos típicos de luchador, mago y ladrón. Por supuesto, puedes mezclar y combinar estas habilidades de la forma que desees para que coincida con las fortalezas de tu personaje. ¿Quizás eres un luchador que empuña un hacha y que también conoce la magia curativa? ¿O tal vez prefieres correr de una sombra a otra y evitar a los enemigos por completo?

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En un buen gesto, los hechizos no son solo un sustituto de las armas, son más adecuados para el jugador más pensativo que quiere usar el entorno para su ventaja. Por ejemplo, puedes usar un hechizo para crear una bola de fuego, pero no es la típica bola de fuego que le lanzas a un enemigo; En cambio, se usa para prender fuego a otras cosas, como derrumbar la acera en la que estaba parado el enemigo o, más mundano, quemar una cerca que bloquea tu camino. El árbol de habilidades es flexible, lo que te permite crear un personaje que refleje tu estilo de juego, dejando mucho espacio para experimentar con estilos de juego alternativos en caso de que alguna vez quieras lanzar un nuevo personaje.

Desafortunadamente, las posibilidades de que esto ocurra son escasas. Underworld Ascendant no solo es un juego de rol de acción desnudo, también está lleno de errores y fallas, y tiene un sistema de almacenamiento realmente extraño. Me he encontrado con perturbaciones que clasificaría como triviales: a menudo agujeros enormes y desestructurados en la geometría del mundo; Líneas de diálogo que se repiten en bucle hasta que abandonas el área; quedarse atascado temporalmente en las escaleras; Dificultad para salir de una piscina hasta las rodillas porque la corriente es absurdamente fuerte; Párate demasiado cerca de un cofre cuando se abra y deja que la física te arroje por la habitación. Puedo hacer frente a estos y muchos otros problemas. Son irritantes, claro, pero no innovadores.

Pero los errores se vuelven innovadores cuando, por ejemplo, tu personaje está atrapado entre dos piezas de geometría y la única salida es recargar. O cuando ya no puedas usar tu arco a pesar de que todavía tienes un montón de flechas equipadas. O cuando puedes usar tu arco y ver cómo la flecha se dispara por todo el mundo, pero parece que atraviesa al enemigo sin causar daño. O cuando un enemigo te ve y simplemente corre hacia una esquina y sigue tratando de atravesar una pared mientras los atacas por detrás hasta que mueren. O cuando tiras de una palanca y una trampa de púas rodantes desaparece del mundo, pero en realidad sigue ahí y te mata. O cuando un enemigo se ve envuelto en un ciclo de saltos en el aire y arrojar una bomba de humo a sus pies. No puedo ocuparme de estos y muchos otros problemas.

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Pero quizás lo más importante es que no puedo llevarme bien con el sistema de seguridad. En primer lugar, no puedes guardar donde quieras. Puede guardar cuando lo desee, pero cargar esta memoria lo reiniciará desde el comienzo del nivel con su inventario intacto, pero cualquier cambio en el nivel se revertirá. Sin embargo, puedes plantar un árbol joven en ciertos puntos de un nivel, que te servirá como punto de reaparición cuando mueras, similar a las Vita-Chambers en Bioshock. Esto estaría bien si Underworld Ascendant fuera un juego basado en carreras en el que tu interés principal es qué tan lejos puedes llegar y qué botín caerá. Pero no lo es. Es un juego basado en misiones en el que pasas más de una hora explorando un nivel cada vez, tratando de lograr un objetivo específico. Ya está volviendo al mismo nivel al regresar al centro para canjear una misión y recoger la siguiente. Cada vez que cargas una partida guardada, tener que empezar un nivel de nuevo es solo un insulto a la lesión.

Para muchos jugadores, especialmente los eternos, el sistema de almacenamiento por sí solo será suficiente para que Underworld Ascendant no se pueda jugar. Pero incluso si se presentara y se integrara un sistema más convencional, sería imposible recomendar este juego a todos. Concebido como el sucesor espiritual de Ultima Underworld, Underworld Ascendant falla en el objetivo con casi todos los disparos, al igual que mi desventurado arquero mencionado anteriormente. Al mismo tiempo, incluso en cuanto a las expectativas que trae consigo su bagaje histórico, es un claro fracaso. El espíritu de Ultima Underworld vive en otros lugares.

Pedro Perez

Pedro Perez

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