Revisión de We Happy Few – OKJuegos

Revisión de We Happy Few – OKJuegos
Pedro Perez
8 minutos
Revisión de We Happy Few – OKJuegos

Como la sonrisa violenta de sus residentes, la alegría en We Happy Few es una fachada. El entorno intrigante del juego de una sociedad adicta a las drogas que se ahoga en la falsa suerte se desperdicia en entornos repetitivos, diseños de misiones trepidantes y francamente aburridos, y una miríada de mecánicas confusas que nunca funcionan juntas. Sus tres historias de supervivencia individuales logran brindar algunos momentos sorprendentemente conmovedores, pero We Happy Few hace todo lo posible para evitar que quieras apostar el tiempo suficiente para superarlos.

We Happy Few se desarrolla en una línea de tiempo en la que Alemania gobernó victoriosamente después de la Segunda Guerra Mundial e Inglaterra se doblegó a sus caprichos. Los niños son enviados a la Alemania continental sin ningún motivo, y la tranquila ciudad de Wellington Wells se ve envuelta en un espejismo de coexistencia pacífica y feliz inducido por las drogas. Con las píldoras llamadas «Joy» para ayudar a los ciudadanos a olvidar las atrocidades del pasado, es mucho menos probable que se produzcan disturbios. Pero esta falsa sensación de calma trae sus propios problemas. Los ciudadanos que se niegan a vivir bajo el hechizo medicinal de Joy son empujados a los límites de la ciudad y obligados a vivir en casas ruinosas y derruidas mientras esperan morir de hambre. Wellington Wells siempre está feliz de verte, pero solo si sigues sus reglas.

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Entran Arthur, Sally y Ollie, los tres personajes que controlarás en tres actos que muestran todos los lados de esta terrible sociedad. Arthur sufre de estrés postraumático y pasa por los momentos en que perdió a su hermano por los secuestros alemanes. Sally esconde un secreto entre los muros de Wellington Wells, suministrando drogas del mercado negro a quienes pagan lo suficiente. Ollie es solo un veterano de guerra confundido, preocupado por eventos pasados ​​que han dado forma a su futuro. Los aspectos más personales de cada personaje acaban siendo más interesantes que el mito que los rodea. Cada nueva perspectiva da contexto a interacciones previamente enigmáticas para crear ingeniosos momentos de «ajá», y las historias tienen fuertes temas de abandono, sacrificio de los padres y culpa presuntuosa. Todos encuentran un final satisfactorio (si no siempre feliz) de su viaje, aunque los mecánicos están luchando activamente para evitar que llegue a su punto máximo.

En Early Access (donde estuvo el juego durante casi dos años), We Happy Few era un juego de supervivencia. Eso se ha mantenido en gran medida igual, aunque la estructura de su diseño ha cambiado a su alrededor. Como cualquier personaje, tendrás que manejar medidores de hambre, sed, fatiga y más (Ollie tiene que vigilar su azúcar en sangre, de todas las cosas), lo que castiga y mejora tus habilidades de combate y movimiento. Para empezar, estos estados son difíciles de administrar ya que los recursos son escasos mientras aún estás lidiando con las muchas reglas de We Happy Few. Pero pronto serán frustrantes. Los recursos para reponerlos no son difíciles de encontrar, pero son una molestia tenerlos en cuenta todo el tiempo si solo quieres seguir adelante con la historia.

Hay una cantidad increíble de artículos para recolectar y llevar en We Happy Few, pero solo unos pocos son útiles. A menudo se verá obligado a recoger flores, por ejemplo, para hacer un bálsamo curativo o horquillas para ganzúas. Pero los frascos de toxinas que pueden eliminar o matar enemigos no te dan ninguna razón para elegir uno u otro. Los menús de elaboración de cada personaje cambian en función de sus habilidades, pero los elementos básicos compartidos por los tres son probablemente los únicos que realmente usarás: los elementos especializados difícilmente requieren sus complejos requisitos. Se siente como un desperdicio tener un enorme sistema de creación en un juego que nunca te pondrá en una situación en la que se sienta necesario. We Happy Few tiene muchas ideas esparcidas por sus menús, pero nada mecánico que requiera su uso.

Esa frustración se ve agravada por la falta de misiones interesantes en el mundo abierto relativamente grande de We Happy Few. Sus residentes te tratan como a su repartidor y nunca te dan nada más complicado que entrar en un área, recoger algo y caminar todo el camino de regreso. El diseño de Quest funciona en contra de la idea de que tienes que luchar para sobrevivir. Incluso si quisiera llegar a los rincones del mundo para encontrar algo de interés, los ojos curiosos rara vez son recompensados, aparte de la abundancia de elementos que probablemente ya haya escondido en su inventario. Hay un punto en la historia de Arthur en el que, después de una línea de búsqueda de varias etapas, exclama: «¿Todo esto solo para reiniciar un puente?» y se siente como si estuviera gritando pidiendo ayuda directamente de usted.

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Lo que intenta romper esta estructura lineal son las reglas de Wellington Wells. Fuera de las paredes, te verás obligado a ponerte ropa andrajosa a juego con el resto de la multitud deprimente, así como a protegerte de la tentación de robar en sus viviendas dispersas. Dentro hay una historia completamente diferente. Los residentes de las ciudades infestadas de Joy se apresurarán a arrojar sus armas si haces algo más que caminar. Los guardias embrujados y los médicos espeluznantes que olfatean la alegría representan una amenaza para su interferencia, lo que puede obligarlo a tomar algunas píldoras de vez en cuando. Sus efectos te mantienen escondido por un tiempo pero tienen síntomas de abstinencia devastadores que te impiden enmascarar tu depresión que puede tener una ciudad entera en tu pene en segundos.

El escenario suena fascinante en el papel: un sistema donde el sigilo se maneja a través de interacciones sociales y cumplimiento. Pero falta su ejecución. Seguir las reglas estrictamente impuestas es trivial y solo ralentizará tu progresión al siguiente marcador de misión y anulará cualquier tensión que puedan haber impuesto. Fuera, las reglas son más flexibles, pero también hay mucho menos que ver. Pasarás mucho tiempo simplemente corriendo por espacios vacíos sin puntos de referencia reconocibles, solo para ser recibido por otro puente en un estado riguroso diferente que hace que el progreso se acelere. Es un abuso decepcionante de un sistema que de otro modo podría haber sido adictivo.

Parece que We Happy Few comprende que, para empezar, muchas de sus mecánicas son una tarea ardua.

El sistema de progresión de personajes aún está poco desarrollado. Si bien cada uno de los tres personajes tiene algunos rasgos únicos, las habilidades que puedes comprar se comparten en gran medida entre ellos, y muchas te brindan formas de desactivar por completo algunas de las reglas de We Happy Few. Con uno puedes correr por las ciudades, por ejemplo, sin hacer sonar la alarma, mientras que con otro puedes ignorar por completo los molestos toques de queda nocturnos. Se siente como una concesión, la forma en que We Happy Few entiende que muchas de sus mecánicas son una tarea para empezar.

Muchas veces, a menos que las reglas sean abolidas (amablemente), simplemente no funcionan. Por ejemplo, el toque de queda nocturno hace que los guardias se vuelvan hostiles si te ven. Pero escóndete en un banco e inexplicablemente te ignoran por completo. El combate cuerpo a cuerpo es monótono y, como era de esperar, se reduce a agotar tu resistencia balanceando tu arma y luego simplemente bloqueando hasta que se recargue. Si no estás obligado a lidiar con eso, estás esquivando enemigos con un sistema de sigilo que apenas funciona. Los enemigos son inconstantes en su capacidad de detectarte y, a veces, se cruzan en tu camino sin una pizca de sospecha. Sus líneas de patrulla son fáciles de detectar y nunca se desvían, lo que hace que las recompensas de una infiltración exitosa se sientan notablemente huecas. La mayoría de las veces, son demasiado predecibles. Miran fijamente las distracciones que evocas durante largos períodos de tiempo, sin escanear un área después de verte brevemente. El camuflaje de We Happy Few es tan claramente binario que se siente como si estuvieras engañando al sistema la mayor parte del tiempo.

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Es una pena que muchos de estos sistemas nunca encajen de manera coherente, especialmente cuando el mundo en sí está desbordado de potencial. Hay algunas historias ambientales ricas en We Happy Few, incluso si la variedad visual es superficial. Es sorprendente pasar de muros ruinosos con locos desvaríos sobre ellos a huecos cuidadosamente estructurados paralelos a las calles del arcoíris. La forma en que We Happy Few mezcla su representación visual basada en los estados mentales de tu personaje también es inteligente. En Joy, experimentarás arcoíris dobles hasta donde alcanza la vista, con un barniz brillante que captura la naturaleza demasiado alegre de tu personaje. La abstinencia acidifica esto y lo convierte en un mundo gris y lúgubre donde los sonidos de las moscas y las visiones de descomposición generalmente reemplazan las facetas discretas del entorno.

Esto va bien con la versión de We Happy Few de la época. Las pantallas de televisión monocromáticas cuelgan de los toldos y reproducen los enamoramientos llenos de propaganda del enigmático tío Jack, que se balancea hacia ti en un impresionante tono rojo. Los rostros estirados de los ciudadanos más educados de Wellington Wells se repelen de una manera brillantemente espeluznante, incluso si hay tan pocos modelos de personajes diferentes que encontrarás múltiples rostros idénticos en una sola esquina. Los dispositivos robóticos de estilo de dibujos animados se mezclan en áreas de seguridad más estrechas, silbando melodías alegres cuando pasan. También tiende a perder el tiempo con la búsqueda de caminos para los residentes humanos de Wellington, lo que solo es gracioso las primeras veces. Por todo lo que We Happy Few hace bien cuando se trata de construir mundos, engaña la jugabilidad.

Por todo lo que We Happy Few hace bien cuando se trata de construir mundos, engaña la jugabilidad.

Los problemas técnicos también afectan a We Happy Few, que van desde un poco molestos hasta los límites. Los personajes a menudo cortan el suelo o desaparecen por completo a medida que te acercas. Las alternancias entre la noche y el día hacen que los signos aparezcan y desaparezcan de un segundo a otro. La velocidad de fotogramas se ve afectada por un potente hardware de PC. Los registros de misiones a veces no se actualizan, mientras que obtener un elemento en el momento equivocado no activó un hito de misión, lo que me obligó a recargar un guardado anterior. El audio puede desaparecer por completo de las escenas de corte durante largos períodos de tiempo. We Happy Few está en excelente forma desde numerosos ángulos.

Pero incluso si pasa por alto las fallas técnicas o tal vez espera parches más estables en el futuro, los mayores problemas de We Happy Few son difíciles de solucionar. Todo el ciclo de juego se basa en misiones aburridas y una larga inactividad. E incluso si te obliga a interactuar con su mundo más allá de simplemente caminar hacia puntos de referencia, la lucha, el sigilo y otras sociedades fascinantes no logran el equilibrio adecuado entre desafío y tensión. Hay una clara falta de dirección de la que We Happy Few nunca podemos deshacernos, lo que desperdicia su fascinante escenario. Se las arregla para entretejer cada una de sus tres historias de manera coherente en una historia más grande, pero también es una que nunca es lo suficientemente crítica como para ganarse el derecho a repetir «la felicidad es una elección» en cada oportunidad. Hay demasiados obstáculos que superar para disfrutar de We Happy Few y no hay suficiente alegría en el mundo para dejar de lado.

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