Revisión de Project Warlock: la primera perdición del mago

Revisión de Project Warlock: la primera perdición del mago

Antes de que estés 100% seguro de lo que estás haciendo o de quién eres en Project Warlock, te llevan a una habitación con un cuchillo arrojadizo mágico, un bastón que dispara rayos y un montón de arañas enojadas que no son allí para agradecerte por jugar su juego. A los 10 segundos de comenzar, estoy de vuelta en la escuela secundaria en 1998, instalando un viejo Doom WAD chirriante del que un amigo me está hablando, a través de AIM, diablos, sin una sola bendita idea de lo que hay que hacer, aparte de eso. tengo que morir

Ese es realmente el atractivo principal de Project Warlock, un juego que luce su inspiración FPS de los años 90 en voz alta y orgullosa. A pesar de algunos mapas intermedios entre áreas, no hay una historia profunda, motivación o pompa aquí. Solo eres tú y tu arsenal de armas mágicas y militares contra las hordas sobrenaturales. En todo momento rinde un profundo homenaje a Doom, Wolfenstein 3D, Heretic, Quake, Duke Nukem… y la lista continúa. La pregunta, sin embargo, es ¿qué es exactamente lo que Project Warlock trae a la mesa que es único? La respuesta en última instancia no es mucho, pero lo que hace, ciertamente lo hace lo suficientemente bien.

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La ruptura de estilo entre todos los elementos salvajes y anacrónicos del juego ciertamente cuenta para algo. Este es un juego en el que puedes eliminar cyborgs que tropiezan con una ballesta, usar pistolas láser contra viles muñecos de nieve y matar bestias de terror lovecraftianas con una metralleta. Esta combinación da como resultado un juego divertido y libre en el que cada problema tiene una solución brutal directamente de los anales de la historia o la leyenda. Si una escopeta no puede resolver todos tus problemas en este juego, un hechizo de fuego probablemente lo hará y viceversa. No hay necesariamente un enfoque incorrecto para muchos de los desafíos de Project Warlock. Siempre que sepa qué botón aprieta el gatillo y cuál abre las puertas, generalmente está bien. Y no importa qué arma empuñes, desde bastones mágicos hasta escopetas de dos cañones y cartuchos de dinamita, la gran mayoría de tu arsenal tiene un impacto absoluto cuando golpea.

El problema, por supuesto, es que Project Warlock regularmente te pide que hagas algo más que matar todo lo que esté a la vista, y la dedicación del juego para no interponerse en tu camino con imágenes engorrosas o tutoriales rudimentarios puede contrarrestar eso. Cuando comienzas el juego, puedes asumir que tu arma cuerpo a cuerpo básica en caso de que te quedes sin munición, lo cual es bastante común en las primeras horas de la mañana, es un hacha lenta pero poderosa. Solo cuando echas un vistazo a los controles en el menú de opciones te das cuenta de que cada arma tiene una alternativa mágica. En lugar del hacha, puedes cambiar a algún tipo de daga encantada que puede golpear a los enemigos con el eje si se acercan demasiado, pero también se puede lanzar una cantidad infinita de veces y, a menudo, causa más daño que el débil capgun de salsa que dan. usted y gritar un arma. Las nuevas armas, hechizos y potenciadores son en su mayoría espontáneos en este juego. Los que no caen al azar de los enemigos y los barriles se pueden obtener gastando Perk Points, la moneda que obtienes cada vez que subes de nivel, pero la XP necesaria para ganarlos solo se acumula lentamente, y solo mientras experimentas con los diversos mejoras para tus armas, aumentos de estadísticas y hechizos te ayudarán gradualmente a hacer daño real en lugar de aplastar a los enemigos más formidables. Esto puede llevar algún tiempo, y es un verdadero problema que no haya nada en el juego que te lo haga saber.

Esto está bien en situaciones en las que se espera un fracaso miserable y el fracaso tiene poco en juego. Sin embargo, en dificultad Normal, Project Warlock tiene un número determinado de vidas extra, después de lo cual el juego termina y el progreso se borra por completo sin continuar. Gran parte del Proyecto Warlock es bastante fácil de navegar, y la dificultad a menudo aumenta en términos de la gran cantidad de enemigos en lugar de un tipo de enemigo específico que representa una amenaza. Sin embargo, los jefes tienen la costumbre de golpearte con golpes baratos, y arrojarte contra esa pared sin darte cuenta de que eres mortal es un golpe desalentador para el sistema. La opción de dificultad casual felizmente te brinda las vidas infinitas que requiere un juego de este tipo, pero es lógico estar un poco decepcionado al agregar un elemento roguelike a un juego que de otra manera recompensa la valentía al azar.

Las únicas otras florituras modernas del juego provienen principalmente de la apariencia y el sonido. Si bien todavía usa un llamativo mapeo de sprites 2D FPS para los gráficos, hay un nivel impresionante de interactividad con el entorno, desde la capacidad de romper las vidrieras de un castillo en una explosión hasta el hechizo de luz que te permite iluminar un área oscura a voluntad. Sin embargo, el estilo artístico no está exento de defectos. La forma en que cada objeto en el rango gira contigo para mantenerse plano se vuelve un poco mareante después de un tiempo, y es aún más pronunciada debido a los vóxeles grandes y brillantes de Minecraft que se usan para dar forma a todo para construir. En general, la forma en que se presenta cada etapa se siente limitada y sin inspiración después de un tiempo. Realmente no hay un sentido de verticalidad o lógica arquitectónica en la forma en que se diseñan estas áreas. Pero, de nuevo, a su manera extraña, es un suave recordatorio de cómo era jugar juegos de disparos en primera persona en los años 90. La banda sonora, por otro lado. es en realidad la mejor parte del juego, fusionando riffs de sintetizador de la vieja escuela en thrash, speed y prog metal con ritmos oscuros y modernos de EDM. Suena como un juego de Hotline Miami ambientado en el infierno, y en las últimas horas escuchar qué tipo de melodía escuchamos a continuación se convirtió en una gran motivación para mí.

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Cuando miro hacia atrás en los juegos FPS de los años 90, inmediatamente me vienen a la mente cosas que son únicas para cada serie. Es fácil recordar el paisaje marciano de Doom profanado con símbolos satánicos y el gruñido distante que me atrae más cerca. Recuerdo sentirme como un mago todopoderoso en las brujas, quemando orcos y magos vivos con el fuego que conjuraba de mis manos. Recuerdo la instantáneamente icónica pistola de clavos en Quake y Nine Inch Nails diciéndome en silencio que todo lo que me rodeaba iba a aprender una dura lección. Pero no hay nada particularmente memorable en Project Warlock que pueda separarse de sus inspiraciones. El juego no deja de tener sus encantos en este momento, pero cuando sus inspiraciones están tan fácilmente disponibles, realmente no tiene mucho que ofrecer.

Pedro Perez

Pedro Perez

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