Revisión de Frostpunk: Maldito si lo haces, maldito si no lo haces

Revisión de Frostpunk: Maldito si lo haces, maldito si no lo haces
Pedro Perez
5 minutos
Revisión de Frostpunk: Maldito si lo haces, maldito si no lo haces

Acurrucados en un cráter, se reúnen alrededor de su última esperanza contra el frío: un generador de vapor envejecido. Alimentado por carbón, puede emitir el calor suficiente para ofrecer un tenue rayo de esperanza al último bastión de la humanidad. Un momento como este resume la esencia de Frostpunk, un constructor de ciudades de supervivencia donde debes liderar una banda solitaria de sobrevivientes no contra ejércitos invasores, sino contra una tormenta helada que ha aniquilado a la mayor parte de la humanidad.

A medida que las temperaturas caen muy por debajo del punto de congelación, es su trabajo guiar a la población restante para construir un campamento exitoso y autosuficiente. Necesitan cazadores e invernaderos, minas y aserraderos. Y tienes que mantener todas esas máquinas funcionando a temperaturas que harían temblar incluso a los pingüinos más duros.

Sin embargo, la esencia es bastante simple. La gente necesita casas y trabajos. Dado que esta es una situación de supervivencia, todos trabajan casi continuamente. El día comienza a las 5:00 a. m. y las personas tienen algunas horas para completar todos los proyectos de construcción antes de continuar con su trabajo principal durante 12 horas. Luego regresan a casa, hacen algunas pequeñas tareas y se acuestan.

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Este ciclo es muy importante ya que siempre debe asegurarse de tener suficiente combustible para mantener el generador funcionando toda la noche. Una parte importante de esto es planificar cuándo y dónde los empleados deben realizar su trabajo. Si sobrevives, construirás hacia el exterior en anillos concéntricos, asegurándote de que, a medida que tu núcleo se expanda, pueda satisfacer las demandas de calefacción y brindar a tus ciudadanos suficiente calor para combatir el frío omnipresente.

Esto también todo funciona sin problemas. Hay un patrón natural y se le darán pequeños desafíos a lo largo del día para ayudarlo a obtener un poco más de estructura. Estas son a menudo consecuencias emergentes de decisiones pasadas. Si logró mantener a las personas vivas durante la noche pero no lo suficientemente cálidas, podrían enfermarse, lo que traería consigo un nuevo conjunto de desafíos para priorizar para el día siguiente. Si se descuida un elemento de la ciudad durante demasiado tiempo, obtendrá demandas más fuertes de su gente, que a menudo se convierten en objetivos más complicados de dos o tres días. La estructura de todo es elegante y precisa: siempre tiene suficiente trabajo por hacer y nunca se queda sin metas a corto y mediano plazo que lo guíen.

Tu misión también se verá afectada por todo tipo de desastres inevitables. Desde olas de frío repentinas y amputaciones necesarias hasta desastres mineros y crisis de refugiados, sucede cualquier cosa que requiera su intervención. Esto forma lo que uno podría llamar el núcleo del juego: el equilibrio entre la esperanza y la insatisfacción. Las acciones compasivas dan esperanza a tu pueblo. Son un recordatorio para las masas amontonadas de que nosotros (en el sentido general) no hemos perdido el contacto con la humanidad. Sin embargo, las acciones desapasionadas o draconianas debilitan la voluntad colectiva. Al contrario de la mayoría de las elecciones morales en los juegos, ninguna es mejor unilateralmente.

Las acciones compasivas tienden a ser mejores metas a largo plazo para ganancias a corto plazo. Por ejemplo, cuando acoge a refugiados gravemente heridos o con enfermedades terminales, puede mantener a su gente unida y recordarles que si alguna vez se quedan fuera o se pierden, serán encontrados y atendidos. Al mismo tiempo, la atención médica es casi imposible en el post-apocalipsis y, a menos que tenga las instalaciones para atender a las personas, pronto terminará con una pila de cadáveres que propagan enfermedades por toda la colonia. Sin embargo, si logras curar a los heridos, tendrás una fuerza laboral viable llena del inquebrantable espíritu de esperanza.

Estos son los tipos de opciones en las que Frostpunk prospera y lo que lo diferencia de cualquier otro juego como este. Frostpunk también tiene mucho de eso. Es difícil aferrarse a un terreno moral elevado, incluso cuando se tiene éxito, cuando se recuerdan los sacrificios que se han hecho a lo largo del camino. Le da peso a sus decisiones de una manera que SimCity y muchos de su tipo simplemente no pueden. Los efectos de los desastres se sienten aquí, y el juego te culpa con razón por tus fallas personales.

Uno de sus ciudadanos se le acerca: «Los niños deberían trabajar. Todos estamos unidos y necesitamos ayuda ahora». Luego te empujan a un libro de leyes tosco para tu banda. Allí puede comenzar a dejar que los niños trabajen con un solo clic. O podría construir refugios para niños para albergar a los niños y mantenerlos sanos y protegidos del frío. Los ciudadanos no le ofrecieron esta segunda opción, ¿y por qué deberían hacerlo si solo pueden ver lo que está inmediatamente frente a ellos?

El mismo Frostpunk señala en el tutorial que las personas a las que atiendes siempre están buscando una solución, pero no necesariamente la mejor. Lo que es mejor en última instancia depende de los nuevos desafíos que enfrente. ¿Tienes una enfermedad misteriosa que anda desenfrenada por el campamento? ¿Estás luchando por encontrar carbón, lo que te obliga a carbonizar leña y materiales de construcción para mantener el generador en funcionamiento? Estas preguntas son constantes y persistentes. Frostpunk rezuma cinismo y desolación. Y, sin embargo, es esa desesperanza, esa necesidad humana básica de perseverar a pesar de todo, lo que Frostpunk más quiere encarnar. Te conviertes en un baluarte contra el miedo, incluso cuando miras a través de la tierra y te das cuenta de lo dura que será esta lucha.

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Es fuerte porque duele. Cada vez que haces una llamada difícil, quedan dudas. Si lo hubieras hecho mejor, si hubieras tomado una decisión diferente, tal vez podrías haber salvado a todos. Además de la adversidad, el medidor de esperanza de Frostpunk te muestra las consecuencias de tus elecciones en el momento en que suceden. Envíe a los niños a las minas y podrá ver cómo la fe del campamento flaquea cuando se corta una buena parte del metro.

Este sistema, que equilibra la voluntad de las personas con sus propias necesidades, funciona tan bien precisamente porque cada mecánica del juego está diseñada para respaldar esta idea central. Su trabajo es administrar el poder emocional de las personas tanto como cualquier otra cosa. Con el tiempo, podrá establecer exploradores y puestos avanzados, y construir una extensa red de pueblos y asentamientos improvisados ​​que se mantengan unidos. Pero aquí, también, este arco se cruza con innumerables decisiones brutales. ¿Deberías enviar un explorador para ayudar a los sobrevivientes a defenderse de los osos? ¿Qué pasa con el riesgo de derribar una superarma eléctrica que fríe todo lo que toca, pero con el potencial de un nuevo refugio seguro del mundo exterior? La historia de vuestra civilización, la esperanza de vuestras masas, está forjada por las elecciones que hacéis a lo largo del camino. Y se vuelven parte de la narrativa que estás construyendo.

Frostpunk es una de las mejores tomas generales de Survival City Builder hasta la fecha. Su tematización y consistencia crean una narrativa poderosa a través de la línea que vincula sus tramas en torno a la lucha por aferrarse a la humanidad en tiempos inciertos. La esperanza es un bien calificado, pero es posible que no siempre seas lo suficientemente fuerte (o lo suficientemente inteligente) para proteger esa llama del frío.

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