Revisión de Empire Earth III – OKJuegos

Revisión de Empire Earth III – OKJuegos

Ten cuidado con tus deseos. Muchos jugadores de RTS han estado clamando por un Empire Earth simplificado en los últimos años, encontrando los dos primeros lanzamientos de la serie como un revoltijo de unidades y eras tan incomprensibles como un libro de texto de historia después de haberlo sacado de una licuadora. Entonces, bienvenidos a Empire Earth III, una revisión de los críticos que responde a las quejas minimizando todo el juego hasta la basura. Si bien los primeros dos juegos de la serie evocaron al menos amor u odio, esta nueva adición es tan “blah” que solo puede evocar mucho “¿qué diablos pasó aquí?”. se encoge de hombros

Todas las muestras de voz dandy no van exactamente con el loco y sangriento combate cuerpo a cuerpo. Aunque es gratificante ver a los bromistas alardeando de que los pedos de los camellos se han convertido en manchas rojas en el paisaje.Todas las muestras de voz dandy no van exactamente con el loco y sangriento combate cuerpo a cuerpo. Aunque es gratificante ver a los bromistas alardeando de que los pedos de los camellos se han convertido en manchas rojas en el paisaje.

Aún así, el diseño es más equivocado que francamente horrible. El desarrollador Mad Doc Software probablemente comenzó desde un buen punto de partida, trabajando con la idea sensata de que muchos de los elementos desordenados entre épocas debían eliminarse para que la franquicia realmente compitiera con rivales como Rise of Nations y Age of Empires. Para lograr esto, los diseñadores descartaron el antiguo modelo de civilización individual y tomaron una ruta diferente donde se toman las regiones del mundo. En lugar de elegir a los británicos, persas, estadounidenses o similares para el juego de campaña, elija un bando de los imperios occidental, medio oriente y lejano oriente que adopten los estereotipos básicos de sus culturas. Así que a los occidentales les interesa la investigación y los equipos costosos y de alta gama. Los orientales comercian con un gran número de infantería. Y los habitantes del Medio Oriente se especializan en tácticas de caballería y ataque y fuga. Solo puede eludir estas generalidades jugando el modo escaramuza en línea contra la computadora o contra otros jugadores humanos y eligiendo entre un puñado de naciones más tradicionales como EE. UU., Corea del Norte, Suiza y Rusia, e incluso entonces estos sitios no son realmente eso diferentes a otros en sus bloques regionales.

Este concepto logra un tema imperial bastante bien, pero también simplifica demasiado las cosas. Básicamente, la docena estándar de civilizaciones, que generalmente vienen con todo tipo de unidades y especialidades diferentes, se han cambiado por tres escasos que juegan de manera muy similar de todos modos. El oeste y el este están estructurados de manera similar, con constructores que construyen los centros tradicionales de las ciudades del oeste y los ministerios, almacenes, cuarteles, establos, etc. del este. Solo Oriente Medio destaca un poco, y eso en su mayoría solo afecta a los edificios portátiles que se pueden desembalar sin ayuda ni ningún tipo de unidad de trabajo. Tienes que ir a la era futura para notar algo interesante con estas páginas porque entonces ves ideas como la fábrica de sigilo y la Guardia Revolucionaria de Oriente Medio sigilosa y las unidades de ingeniería biológica del Este como los supersoldados y los mutantes descomunales. A pesar de estas diferencias, los estilos de juego son casi idénticos sin importar en qué parte del mundo viva tu imperio. Deberá hacer ajustes para las especialidades obvias mencionadas en el párrafo anterior (lo que básicamente significa construir caballería con los del Medio Oriente, investigar mucha tecnología con los occidentales y aumentar la infantería con los orientales), pero aparte de eso, todo es sobre la misma antigua construcción de bases, recolección de recursos y ataques del ejército.

Gran parte de la nueva forma de jugar a dominar el mundo también se siente cansada. Mad Doc robó una página del libro de jugadas de Big Huge Studios que el desarrollador usó para crear Rise of Nations y eliminó la típica campaña con guión para una opción de forma libre en la que intentas conquistar el mundo. Se desarrolla como un experimento de género cruzado, en el que te turnas para hacer movimientos en un mapa global y luego verlos jugar en mapas de escaramuzas en tiempo real. El único problema es que todo es increíblemente aburrido. Las provincias se designan como ubicaciones imperiales, económicas, militares o de investigación en función de la cantidad de cada recurso por turnos que produce la región (realmente haces esta designación formal, pero generalmente no hay muchas opciones ya que te dan números fijos para cada categoría ), pero no hay nada que pueda caracterizar estas áreas. No llegan a escuchar que el sur de Europa es una gran conquista por sus fértiles granjas y griegos filosóficos; Solo ves que la provincia obtiene constantemente buenos números. La única ventaja es que puedes equipar a tu civilización con varias tecnologías mundiales imperiales, económicas y comerciales, como carreteras e infraestructura, líneas de suministro e inteligencia superior. También puedes jugar la mayoría de estas tecnologías directamente en las provincias, lo que te da la sensación de estar construyendo un imperio.

¿Aspecto similar? El principal modo de juego de dominación mundial es una versión sencilla de Rise of Nations. Copia ese diseño al pie de la letra. Bueno, guarda eso¿Aspecto similar? El principal modo de juego de dominación mundial es una versión sencilla de Rise of Nations. Copia ese diseño al pie de la letra. Bueno, sáltate la parte “buena”.

Aún así, pasas la mayor parte de tu tiempo conquistando repetidamente provincias ocupadas por tribus más pequeñas extraídas de toda la historia. Estas batallas no se pueden resolver automáticamente como la chatarra con los otros imperios del juego. Así que pasas una cantidad increíble de tiempo construyendo la misma base y el mismo ejército para matar al mismo grupo de paganos una y otra vez. Los objetivos son un poco diferentes, ya que a menudo tendrás que reunirte con aliados tribales o ganarte a un nuevo amigo haciéndole un favor, pero casi siempre se reducen a construir un gran ejército para eliminar a alguien. limpiar.

La inteligencia artificial plantea pocos desafíos en estos enfrentamientos. Los enemigos construyen bases decentes, pero nunca parecen construir ejércitos decentes o te atacan más que a medias. Tómese un poco de tiempo para construir incluso una fuerza mediocre, y podrá pisotear la mayoría de los mapas sin resistencia, es decir, si puede encontrar a los malos. El diseño del mapa incluye algunas de las características terrestres más irritantes jamás vistas en un RTS. Es como navegar por corredores estrechos, no por bosques y llanuras. Valles, acantilados y ríos obstaculizan tu progreso en todas partes, obligándote a patrullar cada centímetro cuadrado de los mapas para encontrar asentamientos enemigos. La terrible búsqueda de caminos hace que esas exploraciones sean aún más molestas. Los ejércitos tienen hipo cuando emites nuevas órdenes de movimiento, y son tan tontos que pueden quedar atrapados irremediablemente si les pides que den la vuelta en un lugar estrecho como un callejón sin salida.

Nunca sabremos cómo llegaron estos arqueros elefantes a la antigua Europa occidental.Nunca sabremos cómo llegaron estos arqueros elefantes a la antigua Europa occidental.

En las campañas de dominación mundial, todo se mezcla también en términos de tiempo y lugar. Comienzas en la ubicación geográfica correcta para tu civilización, pero nadie más parece estar en los lugares correctos. Entonces, cuando comienzas una campaña como Oeste, comienzas tu conquista en la vieja Europa Occidental. Hasta aquí todo bien. Pero luego puedes encontrarte de inmediato con una tribu olmeca en Gran Bretaña, un asentamiento asiático cerca de España y los Caballeros Templarios que custodian una tumba perdida junto a una manada de elefantes arqueros en Alemania. Hasta aquí el alcance global y el realismo histórico; El juego parece ser más una mezcla histórica que cualquier otro juego de estrategia en tiempo real.

También hay confusión frecuente cuando se trata de tipos de dispositivos. Al igual que con los juegos anteriores de Empire Earth, las unidades de diferentes épocas a menudo se confunden. Sin embargo, aquí esta tendencia parece ser aún más pronunciada debido al uso de solo cinco épocas (antigua, medieval, colonial, moderna y futura). Es común encontrar todo tipo de unidades extrañas marchando una al lado de la otra. Entonces, si te ofenden las tropas con ametralladoras Gatling y arcabuces en los mismos campos de batalla, dale un pase a Empire Earth III. Si eso no es suficiente para matar a los historiadores de sillón, numerosas unidades tontas relacionadas con la irrealidad ciertamente deberían ser suficientes. Los habitantes del Medio Oriente son probablemente los mayores delincuentes aquí, con camellos que pueden infligir dolor a los enemigos con un ataque especial de hedor y una unidad Hero Prophet que puede invocar una plaga de ranas. Si bien tales unidades tienen su lugar en un juego de estrategia en tiempo real, no encajan en un juego que parece diseñado para ser un enfoque más serio y auténtico para la conquista del mundo.

El cuestionable gusto y humor del desarrollador también es evidente en los gráficos y el sonido. El diseño gráfico general del juego se inclina hacia el estilo de dibujos animados, con una paleta de colores que hace que las unidades en tonos pastel a menudo sean más apropiadas para la decoración del dormitorio de una adolescente que para un ejército. Esto al menos ayuda a que los edificios sean distintivos, ya que los toques de color te permiten distinguir el asentamiento de una civilización de otra de un vistazo. Por supuesto, básicamente solo hay tres de ellos, por lo que no es que haya muchos estilos arquitectónicos para recordar. El componente de audio del juego va mucho más allá de lo caricaturesco y se vuelve tonto. Las unidades solo reconocen pedidos con bromas baratas. Los caballeros se burlan de estar “justo detrás de ti… muy detrás de ti”, y los jinetes de camellos de Usabari hacen bromas como “Me tiro un pedo como un camello: ruidoso y peligroso”. gracioso. Y son mucho menos divertidos después de haber tenido que escucharlos cientos de veces en el transcurso de una batalla. Las tropas a veces también parecen atascadas como si se saltaran grabaciones, a menudo repitiendo el mismo diálogo incesantemente cuando emites una orden de movimiento. Solo empeora una mala situación.

Unidades futuras extrañas como los mutantes gigantes modificados genéticamente y los supersoldados del Este añaden carácter, si no credibilidad, a las batallas posteriores del juego.Unidades futuras extrañas como los mutantes gigantes modificados genéticamente y los supersoldados del Este añaden carácter, si no credibilidad, a las batallas posteriores del juego.

Podríamos entrar en el multijugador derivado, con errores, bloqueos frecuentes y requisitos exigentes del sistema que ponen de rodillas al sistema Crysis Conquest, pero ¿cuál es el punto? Los juegos anteriores de Empire Earth fueron adquiridos con gustos que no gustaron a todos. Ahora, en un intento por llegar a las masas, el desarrollador nos ha dado un juego que no gustará a nadie. Los dos primeros lanzamientos de la serie fueron decepcionantes, pero traen buenos recuerdos a cualquiera que cometa el error de elegir esta nueva y aburrida secuela.

Pedro Perez

Pedro Perez

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