Revisión de dientes y cola – OKJuegos

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Tooth and Tail es un extraño cóctel de una docena de grandes ideas. Es un RTS minimalista que se deshace de los árboles tecnológicos complejos en favor de un juego lleno de acción pero accesible. Está vagamente ambientado en Europa del Este en la década de 1910, cuando tanto la Revolución Rusa como la Primera Guerra Mundial estaban en pleno apogeo. Tooth and Tail reproduce el feroz tumulto de la era y también arremete contra todo tipo de criaturas lindas, aunque harapientas y abatidas. Con tantos elementos diferentes, es una maravilla que Tooth and Tail funcione, pero solo tiene algunas imperfecciones menores.

En la superficie, Tooth and Tail parece un RTS estándar, pero no se requiere familiaridad con los elementos básicos del género. Sí, todavía tienes recursos y unidades y una especie de “base”, pero las similitudes terminan ahí. Por ejemplo, en lugar de usar un cursor para arrastrar y seleccionar grupos de unidades, juegas con una sola criatura girando el estandarte de batalla de tu equipo. Tooth and Tail simplifica un género notoriamente complejo en unas pocas reglas básicas y sencillas.

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Necesitas un molino de granos para construir granjas. Las granjas se utilizan para cultivar alimentos. Los alimentos se gastan en unidades para construir más granjas y reclaman más molinos para construir más granjas. Antes de cada juego eliges de un grupo de 20 hasta seis unidades que quieres usar. Solo se puede construir cerca de un molino harinero. Finalmente, despliega unidades para destruir los molinos de tus enemigos.

Esta sencillez es maravillosa. Tooth and Tail destila los juegos de estrategia hasta lo esencial: construye ejércitos, hazte más fuerte y la naturaleza dinámica y desconcertante del juego, y deshazte de casi todo lo demás. Eso significa que las acciones ridículas por minuto ya no importan. Los mapas generados aleatoriamente evitan que otros obtengan una ventaja injusta con el conocimiento del terreno. El campo de juego es casi siempre lo más parejo posible, lo que permite a los comandantes competir con habilidades estratégicas/tácticas en bruto.

En lugar de construir unidades de exploración especializadas y enviarlas a recopilar datos de telemetría en el mapa, tu comandante lo hace él mismo. El precio, por supuesto, es que como explorador no puedes construir porque no estarías cerca del molino. . Tampoco puedes atacar solo. Esto evitará que cargues o engendres toneladas de ardillas con ametralladoras cerca de las granjas de tus enemigos y reclames la victoria. Sin embargo, siempre puedes volver a excavar para poner en cola a más soldados antes de volver a salir. Esto conduce a un ritmo de juego central: apresúrese y aprenda antes de retirarse a construir. Es un patrón simple que da la bienvenida a nuevos jugadores.

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Los veteranos de la estrategia pueden rehuir, pensando que la racionalización es un paso demasiado lejos. Finalmente, sin actualizaciones de unidades y microgestión pesada, parece que no hay mucho más que puedas hacer, dejando a la gente experimentada ociosa y aburrida. Sin embargo, este problema no aparece mucho en el juego. Dado que las cartas son aleatorias y nunca se sabe qué seis unidades traerán otros jugadores, la mayoría comienza con un nivel de conocimiento similar. Los jugadores avanzados, por supuesto, tendrán una comprensión más profunda de qué unidades pueden contrarrestar qué debilidades, pero no podrán usar esto para contrarrestar ni la lista ni el mapa. En cambio, su juego se vuelve mucho más reactivo. Debes explorar como todos los demás y adaptarte a cada variedad de animales del bosque que aparece en el mapa.

Nada de esto hace que la experiencia no tenga sentido. Si solo puede controlar qué partes del mapa puede ver, qué construye y si avanza o retrocede, cada una de esas decisiones tiene mucho más peso. La comida tampoco es ilimitada y, a menos que hayas conquistado territorio al principio del juego, estarás deshidratado (y muerto de hambre) en poco tiempo. Esto mantiene el ritmo rápido y, combinado con las limitaciones inherentes al control de un comandante frente a una vista casi omnisciente del mapa, significa que la acción casi siempre está al límite de lo que se siente manejable. Tooth and Tail admite hasta cuatro jugadores, y cuando todos están dentro, se vuelve caótico. Cuando alineas los cuatro ejércitos de pequeñas ardillas y tejones o halcones y búhos, las cosas se vuelven caóticas rápidamente. Y aquí es donde Tooth and Tail comienza a brillar.

Aparte de la campaña corta y mediocre, hay poco aquí que resuena con la belleza esencial de este RTS simplificado.

Como se mencionó anteriormente, puede haber 20 unidades diferentes en el campo al mismo tiempo. Sin embargo, a diferencia de StarCrafts o Sins of a Solar Empires, el diseño de tu unidad es único en cada ronda. Eliges a tu comandante, que será de una de las cuatro facciones, y luego eliges tu lista. Ninguna opción afecta a la otra, pero las criaturas que elijas tendrán un gran impacto en la estrategia.

Los tipos de unidades van desde artillería defensiva hasta lanzallamas, cubriendo el espectro completo de funciones militares clásicas. Médicos, transportadores, nidos de armas, pesos pesados, ingenieros, etc. obtienen el valor de su dinero. Pero las grandes decisiones dependen de poder leer la situación de la batalla al instante. Solo tienes unos pocos botones para comandar tus tropas. En una tarea avanzarán, en otra retrocederán. La capacidad de comprender de un vistazo qué ejércitos tienen qué unidades y quién tiene la ventaja es crucial. Sin las simples señales visuales de un tema o estética unificadora que se encuentran en otros juegos de estrategia, Tooth and Tail debe hacer que cada uno de estos personajes sea claro y reconocible en el fragor de la batalla. Y gracias a los gráficos brillantes y las animaciones nítidas, eso nunca es un problema. Cada unidad tiene su propio peso, o la falta de él, y todas son reconocibles por su silueta, con la excepción de un puñado de desguazadores más pequeños. Entonces, todo lo que tiene que hacer es pensar en un pequeño conjunto de decisiones críticas.

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Debido a esta pureza, jugar con un controlador se siente tan apretado, si no mejor, que con un mouse y teclado estándar. El stick analógico responde un poco más que las teclas WASD que de otro modo limitarían. Esto también lo convierte en uno de los pocos juegos que captura la estrategia en tiempo real en la consola. Y al igual que Pikmin, el enfoque relativamente sencillo de los desafíos tácticos no tiene costo.

Tooth and Tail elige la premisa correcta, con el ritmo correcto y la cantidad correcta de racionalización para mantener caliente cada segundo de un juego. Los juegos se ejecutan en 10 minutos o menos, y esa brevedad se siente revolucionaria. Las partidas en la mayoría de los demás juegos de estrategia en tiempo real duran media hora o más, lo que limita quién puede jugar una ronda aquí y allá. Esto no tiene por qué ser. Tooth and Tail muestra que puedes tener un juego de estrategia atractivo y de ritmo rápido que es satisfactorio, matizado y accesible.

Mi única queja real es que, aunque la jugabilidad es profunda, quieres jugar con amigos. Una campaña para un jugador te da una introducción básica al mundo a través de una presentación irónica de varias facciones políticas. La guerra civil está en su apogeo y las manadas de animales peludos luchan para ser el único que no sea devorado por los demás. Cada uno se basa libremente en una filosofía política del mundo real, pero todos están tan metidos en el reino de lo ridículo que ninguno de ellos se presenta como una crítica mezquina o puntiaguda de algo tangible. Estos personajes son forraje para el adusto sentido del humor del juego, y funciona. Sin embargo, no es tan innovador como la mayoría del juego y no va mucho más allá de los desafíos progresivos y contextualizados.

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Los mapas de campaña son procedimentales, lo que evita que las cosas se vuelvan obsoletas, pero dados los objetivos de campaña más específicos, tampoco es tan equilibrado como su contraparte multijugador todos contra todos. Eventualmente terminarás con una carta que se siente en tu contra. Y tan feliz como pudo haber sido, todavía frustra. Por otro lado, solo tienes que esperar el juego de 5-8 minutos y obtener una nueva tarjeta para volver a intentarlo.

Aparte de la campaña corta y mediocre, hay poco aquí que resuena con la belleza esencial de este RTS simplificado. Nada más en los últimos tiempos ofrece la misma emoción. Es divino poder explorar y modificar la composición de tu unidad con información actualizada sobre las fuerzas enemigas, reunirlas en la batalla, seguir conquistando nuevas tierras de cultivo para alimentar tus esponjosas hordas y cambiar entre ellas cada quince segundos.

Rotar a través del grupo de 20 luchadores también proporcionará mucha profundidad por sí solo. Hay mucho espacio para engañar a los enemigos sobreconstruyendo un tipo y haciendo que un enemigo contrarreste esto para que puedas barrerlos con tus propias reservas. Si no tienes los escuadrones que necesitas para enfrentarte mejor a los enemigos, deberás adaptarte, y la gran diversidad te brinda las herramientas para crear combinaciones y tácticas únicas sobre la marcha.

Cuando todo eso se combina en una reñida batalla real de cuatro jugadores, es algo hermoso.

Pedro Perez

Pedro Perez

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