Resumen del episodio 1 de BioShock Infinite: Burial at Sea

Resumen del episodio 1 de BioShock Infinite: Burial at Sea

Siempre hay un faro. Siempre hay un hombre. Y ahora también hay un truco.

El episodio 1 de BioShock Infinite: Burial at Sea no es una historia que arroje nueva luz sobre la tradición de BioShock, sino una historia que une dos mundos de una manera que ninguno mejora. La distopía submarina objetivista original de BioShock conocida como Rapture era un lugar único y aterrador, un testimonio del caos y la incertidumbre que se produce cuando el hombre se adora a sí mismo en su propio altar. La ciudad flotante de Columbia de BioShock Infinite fue tanto un monumento a la manifestación del destino como una lápida de la empatía humana que pereció cuando nació la ciudad. Burial at Sea mezcla incómodamente los dos mundos, restando valor al legado perdurable de Rapture.

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Jugando ahora: BioShock Infinite: Burial at Sea – Reseña del video del episodio 1

El entierro en el mar se trata de momentos. Momentos bonitos, momentos tristes, momentos confusos. A menudo tiran de su corazón o capturan su imaginación, pero no se suman a un todo cohesivo. La apertura es un momento así. Elizabeth entra en la oficina de Booker DeWitt, pero ya no es la Elizabeth que conociste. Es el 31 de diciembre de 1958, una fecha legendaria en la historia de Rapture, y Elizabeth no es una joven con los ojos muy abiertos, sino una mujer fatal que se cuela en la habitación y busca la ayuda de Booker. Booker enciende el cigarrillo de Elizabeth con su dedo desnudo y en llamas en lugar de un encendedor. Elizabeth echa humo por la boca y le muestra a Booker una foto de una niña y la muñeca de la niña. Elizabeth quiere que Booker, es decir, tú, encuentre a esta chica. También conoces a esta chica, y su identidad es el misterio que cataliza esta breve aventura basada en una historia.

Es una apertura críptica que comparte lazos temáticos con BioShock Infinite: nuevamente, estás en busca de una chica desconocida por razones que aún no comprendes. Imágenes y sonidos impactantes en la primera tensión íntima. Los tacones de Elizabeth resuenan en el piso de madera de Booker, y las persianas medio cerradas de la oficina proyectan una franja sombría en la pared mugrienta. Y cuando Booker sigue a Elizabeth fuera de la oficina, el suspenso da paso brevemente a la nostalgia. No estás en Columbia, estás en Rapture. Sin dioses ni reyes. solo hombres.

Este no es el Rapture en gran parte abandonado de BioShock. Está vivo y próspero. Me atrajeron primero; este era un lado de la ciudad que no había visto antes. Los hombres con bombines debatían las filosofías de la época (“¿Qué dice Ryan? ¿Estándares mezquinos? Puedes mantenerlos”), y las mujeres se ocupaban de maquillarse fuera de los concurridos grandes almacenes. Pero pronto quedó claro que estas personas no vivían en este mundo, sino que solo funcionaban como registros de audio creados para mi consumo. Por supuesto, lo mismo podría decirse de los ciudadanos de Colombia, quienes solo decían sus líneas cuando se les acercaba y, por lo demás, permanecían en silencio en sus poses, como maniquíes.

El resultado es una aventura con imágenes y sonidos fantásticos que no tiene sentido que vayan juntos.

La diferencia es que BioShock Infinite era un mundo completamente nuevo y las conversaciones escuchadas formaban parte del proceso de descubrimiento. Como un aspecto de una aventura totalmente concebida, la mecánica de diálogo de BioShock Infinite apenas me llamó la atención. En esta historia paralela de 90 minutos, me llamó la atención el guión de las conversaciones. Eso es porque ya había descubierto Rapture. Tan maravilloso como fue ver una ciudad vibrante acercándose a su inevitable colapso, estas personas no me dijeron nada que no hubiera escuchado antes, ni me dieron nuevas perspectivas. Son autómatas vivientes que repiten como loros los mismos temas de rectitud individual que BioShock ya había explorado por completo. La idea de fusionar los universos que contenían Columbia y Rapture suena intrigante porque podría ofrecer nuevos conocimientos sobre la condición humana, pero Burial at Sea no va más allá de lo que ha ido la serie antes.

Booker sigue siendo una eficiente máquina de matar.Booker sigue siendo una eficiente máquina de matar.

No obstante, el verdadero poder radica en ver personajes y lugares familiares bajo una nueva luz. Burial at Sea también se trata de momentos. Un paseo angelical por un pasillo blanco estéril se convierte en horror cuando te enfrentas al artista de performance Sander Cohen, cuyo bigote pintado y penetrantes ojos marrones siempre siguen siendo amenazantes. Recordaré su teatro por sus cortinas de terciopelo rojo, audiencia estoica y aire lleno de humo, sin mencionar los horrores que presencié allí. También recordaré el final de Burial at Sea, no solo por su impacto simbólico y visual, sino también porque el juego lo transmitió muy claramente.

En general, sin embargo, Burial at Sea se siente más como el Quién es Quién de Rapture que como una historia sólida por derecho propio. Y digo “historia” en lugar de “juego” a propósito: el combate aquí es más una ocurrencia tardía que nunca en los juegos de BioShock, y los elementos de acción no encajan fácilmente en un mundo que no fue diseñado temática o arquitectónicamente. para ella Por supuesto, los Vigors se llaman plásmidos aquí, pero no hay una explicación aparente de por qué se llaman así en Columbia, o por qué difieren de los plásmidos originales de BioShock. Este cambio es un invento obvio dado que Burial at Sea se esfuerza por retratar su versión de Rapture como si se apegara a la historia que ya hemos aprendido. E incluso fuera de las preocupaciones temáticas e históricas, los personajes no siempre se comportan de manera consistente. Por ejemplo, después de que Elizabeth te pida que abras una válvula, se sorprende de que la hayas abierto, a pesar de que fue su pedido, y aunque el juego requiere que lo hagas para continuar.

Próxima parada: menaje y electrodomésticos.Próxima parada: menaje y electrodomésticos.

Poco después de llegar a los sórdidos grandes almacenes de Frank Fontaine, encontrarás equipo que te permitirá realizar ataques cuerpo a cuerpo de Splicer desde larga distancia, lo que hará que Burial at Sea sea notablemente fácil. Aún así, existen otros métodos para matar a tus enemigos, incluida una nueva arma llamada Radar Range, que parece un ventilador de escritorio y emite rayos de energía letales. También puede derribar empalmadores desde arriba: los Skyrails y Skyhooks de BioShock Infinite adquieren nuevos nombres, pero funcionan igual aquí que en Columbia. Sin embargo, son significativamente menos divertidos de usar en los espacios reducidos del taller de Fontaine, donde hay muy poco espacio para atravesar y no hay vistas abiertas para inspirar el placer de moler los rieles. La capacidad de Elizabeth para abrir agujeros en el espacio-tiempo y convocar objetos útiles como torretas y estantes de munición también encaja de manera extraña: Elizabeth brinda una breve explicación, y Booker inmediatamente comienza a ordenarle a Elizabeth que provoque lágrimas, como si lo hiciera por naturaleza. segundos. Esta difícil acumulación de elementos que no encajan llega a un punto crítico en la lucha final contra el jefe, donde entrar en un skyhook puede, por razones que no son evidentes, conducir a una perdición rápida.

El final de BioShock Infinite implicó un multiverso infinito de posibilidades. Hombres infinitos. mundos infinitos. Contando interminables historias de opresión, autodescubrimiento y redención. Colombia en sí misma es un lugar fascinante lleno de historia y engaño, con toda una vida de historias que sus ciudadanos pueden haber contado. En lugar de contar estas historias, Irrational Games se centró en un escenario hipotético defectuoso y diseñó una historia igualmente defectuosa para acompañarlo. Burial at Sea parece ser un excelente ejemplo de mover la cola al perro, y el resultado es una aventura de imágenes y sonidos fantásticos que no tiene sentido que vayan juntos.

Pedro Perez

Pedro Perez

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