Reseña de My Memory of Us – La guerra ha cambiado

Reseña de My Memory of Us – La guerra ha cambiado

My Memory of Us, un juego del desarrollador polaco Juggler Games que se centra en la difícil situación de dos niños polacos durante un levantamiento de robots, sirve como una ligera alegoría de la Segunda Guerra Mundial, y obviamente tiene buenas intenciones. Eso es importante porque una versión de My Memory of Us que no tuviera el corazón en el lugar correcto sería un desastre. Este juego de plataformas de rompecabezas tiene como objetivo rendir homenaje a los ciudadanos polacos que perdieron la vida durante la ocupación nazi, especialmente a aquellos que ofrecieron protección y ayuda a quienes los rodeaban, y el juego se siente digno de ser respetuoso, especialmente en los “Memories” coleccionables. . ‘, que te cuenta más sobre las personas del mundo real que inspiraron el juego. Desafortunadamente, las buenas intenciones de My Memory Of Us están enmascaradas por un juego aburrido y malas metáforas.

Juegas como un niño y una niña al mismo tiempo, ninguno de los cuales tiene nombre. El juego comienza con una ‘ocupación robótica’ que representa la ocupación nazi de Polonia, y te encuentras guiando a estos dos niños a través de una situación cada vez más peligrosa. El juego es un rompecabezas de plataformas con una paleta de colores monocromática intencionalmente limitada con un uso moderado del rojo. Puedes cambiar entre los dos personajes o mover ambos al mismo tiempo haciéndolos tomarse de la mano, y resolver la mayoría de los rompecabezas se reduce a corriendo para interactuar con todo y aprovechar las habilidades únicas de cada niño. El niño puede escabullirse de las personas y hacer brillar la luz en sus ojos para cegarlos temporalmente si se encuentran en un área de luz, mientras que la niña puede correr y usar una honda, habilidades que las hacen más agradables de controlar.

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Ocasionalmente, los niños se separarán o tendrán que trabajar juntos mientras tienen acceso a diferentes partes del mapa y diferentes recursos. Algunas secciones tienen un enfoque sigiloso, lo que requiere que te arrastres entre la cobertura y esquives los patrones de patrulla del enemigo, e incluso hay algunas secciones de vehículos (piensa en Excitebike, pero mucho más lento) esparcidas por todas partes. Cualquier secuencia como esta con una posible condición de error puede volverse aburrida debido a algunos problemas de control: escalar objetos requiere más información de la que debería, es posible que los mecánicos de agarre manual no respondan, las secciones del vehículo se sienten rígidas y los puntos de control que podrían ser más generosos.

Los acertijos que resuelves a menudo son similares a los que puedes encontrar en una aventura de apuntar y hacer clic muy simple y rara vez están bien integrados en el mundo del juego o la historia. Por ejemplo, para averiguar la combinación de un candado durante una secuencia en un orfanato, debes observar una ecuación en un tablero que te anime a multiplicar pájaros por fresas y luego restar el número de barcos. La solución es usar un telescopio en la parte superior para contar los pájaros afuera, multiplicar ese número por las fresas que aparecen en una burbuja de pensamiento sobre la cabeza de un NPC después de encontrar y darle un frasco de mermelada de fresa, y luego restar el número de fresas dispersas. naves la casa donde se encuentra la puerta cerrada con candado. Este rompecabezas no es difícil de resolver, pero hay una sensación de desconexión entre tus acciones y el resultado, y completarlo se siente como un trabajo diligente.

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Este es un problema a lo largo del juego donde las implicaciones y la lógica de tus acciones a menudo no están claras. Regularmente tropieza hacia adelante, solo busca el próximo objeto con el que interactuar y no está seguro del resultado que desea lograr. Los mejores rompecabezas son los más tradicionales: hay rompecabezas de fichas deslizantes, algunos rompecabezas numéricos e incluso un laberinto elaborado más adelante en el juego. En su mayoría se sienten desconectados de los niveles en los que se encuentran, pero al menos algunos de ellos son entretenidos.

Un problema mayor es el concepto de disfrazar una invasión nazi como una invasión de robots. El escenario de la trama, que el niño, ahora un anciano, con la voz del gran Patrick Stewart, le cuenta una historia a una niña que visita su librería, solo puede justificar los eufemismos del juego hasta ahora. La presunción es que la historia se modifica para que sea más amigable para los niños y más emocionante; En la práctica, sin embargo, oscurecer la verdad de la historia solo hace que las cosas se vuelvan raras. Stewart ofrece sus líneas, que yuxtaponen escenas estáticas entre misiones, con su timbre característico, pero es difícil superar el hecho de que el juego ha tomado algo terrible y lo ha hecho lindo.

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Lo peor de todo es cuando la metáfora bajo la cual opera el juego comienza a desmoronarse. A medida que avanza el juego, el ejército de robots marcará a la niña como “roja”. Los humanos “rojos” del juego usan ropa roja pintada por las máquinas de los robots y de repente son tratados como seres inferiores por todos. Es un homenaje obvio a la Chica del abrigo rojo de La lista de Schindler, pero como metáfora de cómo se trató a los judíos polacos, se siente demasiado torpe como metáfora y muy alejada del horror de lo que se supone que representa, especialmente cuando parece que los ciudadanos extraídos se eligen esencialmente al azar. Es posible contar una historia del Holocausto como esta a través de la metáfora y la abstracción (el cómic Maus de Art Spiegelman es quizás el mejor ejemplo), pero nunca se siente como si My Memory of Us tuviera algo nuevo o interesante sobre el tiempo. Decir lo que representa y retratarlo como un contarle una historia a un niño no lo excusa.

La desconexión entre los elementos estéticos más lindos del juego y la historia, en la que los personajes son enviados a guetos y llevados a campos de concentración, es escalofriante. En una escena, el comandante de un robot exige que la chica baile para él (lo que se desarrolla como un minijuego de combinación de botones) y, literalmente, le arroja un hueso (que necesitas para domesticar a un perro) si tiene éxito. La crueldad de este acto está enmascarada por las capas de metáfora del juego. Hay algunos momentos en los que la estética del juego funciona bien (destaca una sección en la que los dos personajes se visten con un rudimentario disfraz de robot), pero la confusión auditiva empaña la mayor parte de la experiencia. El estilo artístico y la banda sonora del juego son excelentes, a pesar de algunos problemas leves de rendimiento en los que la música se cortó por un momento, pero incluso la forma en que ambos niños sonríen en sus animaciones inactivas se siente falsa.

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Las cosas mejoran más adelante en el juego cuando se involucra más con el horror subyacente de la situación. Los extraños elementos fantásticos aún no se sienten del todo bien, pero cuando estás rescatando a otras personas “rojas” del tren volador del robot, por ejemplo, mientras se dirige a un campamento, hay una sensación palpable de la gravedad de los procedimientos. y da algunos golpes de trama que aterrizan bien. Cuando una pelea de jefe extraña y fuera de lugar (con problemas de rendimiento tartamudos) estalla en el penúltimo nivel, es difícil saber qué representa el juego. Pero el emotivo final que sigue de inmediato, aunque simple, paga bien la relación en el centro del juego y proporciona el cierre que necesita una historia como esta.

Mi recuerdo de nosotros se siente equivocado; un concepto que no encaja bien, empañado por un juego de rompecabezas que ni desafía ni deleita. Tiene buenas intenciones y, separada del contexto del juego, la estética del juego es encantadora. Pero en realidad no funciona como un juego de rompecabezas o como una experiencia educativa.

Pedro Perez

Pedro Perez

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