Mushroom 11 revisión – OKJuegos

Mushroom 11 revisión – OKJuegos

Desde Hiroshima y Nagasaki en 1945, hemos estado atrapados por ideas y visiones de lo que sucedería si las armas nucleares alguna vez oscurecieran nuestros cielos. Es un escenario apocalíptico con consecuencias inconmensurablemente gigantescas; no más gobierno, hambruna masiva, anarquía, severa escasez de agua, un miasma de carbón negro que absorbe nuestra luz solar. Estos son solo algunos de los resultados con los que los artistas y narradores lidian de manera tan convincente.

Esta curiosidad ha dado como resultado una biblioteca llena de libros, cómics, películas, obras de arte y juegos que tratan sobre el tema. Mushroom 11 es la última entrada en llegar a los estantes, y muy posiblemente su logro más impresionante es cómo se las arregla para sobresalir entre las pilas de medios del fin del mundo. Sin embargo, la jugabilidad subyacente no tiene tanto éxito.

Como sugiere el nombre, la visión de la Tierra de Mushroom 11 es una que ha sido devastada por una catástrofe nuclear en casi una docena de ocasiones. Esto no es post-apocalipsis, es post-extinción. Posthumano, más específicamente, con poco más que unos pocos retratos sobrevivientes que sugieren que la humanidad existió.

Hongos venenosos que llegan a la altura de un granero sobresalen de los campos de maíz en barbecho como si hubieran reemplazado a los pilones.

Rara vez Mushroom 11 proporciona una indicación clara de que su mundo ha sido quemado y horneado sobre el nuestro, y eso generalmente proviene del tropo ocasional; los marcos de bicicletas corroídos y desmoronados, las carreteras devastadas pulverizadas en la corteza terrestre, los esqueletos de ladrillo y hierro de los edificios que dominan los horizontes de las ciudades. Luego están los murales inquietantes, descoloridos en color pero aún brillantes por la ira y un recordatorio de la las figuras sombrías que cuelgan en las paredes de Pripyat. (Eche un vistazo a algunas de las capturas de pantalla a continuación si tiene curiosidad).

Más tarde, Mushroom 11 comienza a explorar una representación más inusual del mundo después de un desastre nuclear. En el nivel tres (de siete), las setas se elevan tan altas como las casas de granero de los campos de maíz en barbecho, aparentemente como si hubieran reemplazado las torres de pilones. En el nivel cinco, montones de hongos del tamaño de un montículo se balancean bajo un cielo rojo ardiente. Si luego se aventura en un laboratorio subterráneo abandonado (o tal vez fue un hospital), encontrará una extraña hendidura en la pared donde presumiblemente se habría parado un humanoide, con cables que conectan varios apéndices a los enchufes de la pared. En otro lugar, pasará por una horrible fábrica de procesamiento llena de criaturas gigantes parecidas a camarones suspendidas en jaulas de granjas en batería. Similar a estas imágenes satelitales de los edificios de Chernobyl devorado por los árboles, son las extraordinarias rarezas en Mushroom 11 las que le dan un maravilloso sentido de la historia y la cronología.

Quizás lo más inusual y original de todo es el héroe de esta historia posterior al Armagedón. Tocas algo que se parece a una especie de placa de circuito de gelatina, del tamaño de un perro adulto, que brilla con células verdes semitransparentes que encierran diminutas formas de tripas. No es Bruce Willis.

La banda sonora de Mushroom 11 fue escrita y compuesta por The Future Sound of London; Sin duda, es una buena indicación breve del alcance cultural de los juegos independientes modernos, siempre que no encuentres la música un poco aburrida.La banda sonora de Mushroom 11 fue escrita y compuesta por The Future Sound of London; Sin duda, es una buena indicación breve del alcance cultural de los juegos independientes modernos, siempre que no encuentres la música un poco aburrida.

Gran parte del desafío aquí, ciertamente al principio, es bastante similar a lo que pide un juego de Mario; subir de un lado a otro de un nivel. La diferencia clave es que tu héroe no es un plomero increíblemente acrobático, sino un montón de tierra que no se mueve libremente. Por supuesto, es de buena educación darle un superpoder a un héroe y, en este caso, el líder de Mushroom 11 tiene la capacidad de regenerar su masa corporal cuando se cortan partes.

Por ejemplo, si se corta una tira de sustancia pegajosa del lado derecho de la mancha, se volverá a llenar en otro lugar (por lo general, pero no exactamente, en el lado opuesto) aproximadamente un segundo después. Imagínese cortar un lado de un seto de jardín, solo para descubrir que las hojas se han extendido desde el otro lado, y está cerca.

Armado con nada más que un borrador controlado por el mouse, su tarea es evaluar cómo transportar este pegote de oobleck a través de niveles cada vez más desafiantes. alto y sobre pozos de fuego, sobre puentes de cuerda endebles, a través de túneles oscuros y más allá de cuevas custodiadas por arañas venenosas.

El ritmo inteligente asegura que la aritmética del juego sea fácil de entender en cada paso del camino. Siga cortando en el lado derecho de la mancha y seguirá creciendo en el lado izquierdo. Sigue caminando a un ritmo constante y jeje, tu blob caminará hacia la izquierda. El hongo 11 construye todo alrededor de este mecanismo de sustentación, extendiéndose hacia afuera cortando hacia adentro. Corta más rápido y tu héroe correrá. Empújalo contra una pared y se extenderá hacia arriba.

Mientras que el botón izquierdo del mouse activa un borrador grande (que tiene aproximadamente un quinto de la altura de la pantalla en diámetro), el botón derecho del mouse puede mostrar una versión más pequeña. El borrador más grande puede limpiar a gran velocidad, lo cual es esencial para correr, mientras que el otro puede cortar en pedazos a nuestro héroe e incluso esculpir finamente la mancha en formas rudimentarias. Estas últimas técnicas se vuelven cada vez más importantes durante las dos primeras horas y absolutamente imprescindibles para el resto. Con el tiempo, te encontrarás con convenciones de plataformas más complejas; Laberintos de cintas transportadoras, diminutos peldaños que flotan sobre pozos con púas, bolas de equilibrio metálicas gigantes que ruedan sobre lava, túneles subterráneos custodiados por enemigos, vastos abismos llenos de ácido corrosivo. Se necesitan gomas de borrar pequeñas y grandes para superar estos obstáculos.

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Si bien esto suena como un atractivo concepto de plataforma de rompecabezas en teoría, realmente depende de qué tan cómodo te sientas con la mecánica de Mushroom 11, qué tan cómodo te sientas probando plataformas imprecisas. Lo encontré agotador, a veces enloquecedor y casi siempre poco gratificante. Es ajedrez con guantes de boxeo. Charada en una discoteca. Es incómodo y agotador por todas las razones equivocadas.

Las soluciones a los desafíos de la plataforma generalmente no se resuelven, sino que se tropiezan con ellas. Con demasiada frecuencia, la tarea no se trata de desbloquear respuestas mentalmente, sino de obligar y engañar a tu héroe para que realice la solución. El Blob, por ejemplo, se puede transportar de forma segura a través de tres pequeñas plataformas unidas con una cuerda si sigue aplanándolo y moviéndolo y rezando para que no se deslice por las grietas. Sigue intentándolo y eventualmente serás capaz de superar cualquier obstáculo que se te presente, pero no en la medida en que puedas explicar por qué tuviste éxito mientras que otras veces fallaste. Cuando dominas la mayoría de los desafíos, hay poca confianza en que puedas realizar la misma hazaña cuando se te ordene. No aprenden ni crecen tanto como el juego quiere; Simplemente improvisan, intentan de nuevo, llegan a los puntos de control.

Para cuando el desafío de Mushroom 11 madure e introduzca obstáculos más desconcertantes para los que este juego fue diseñado, puede que sea demasiado tarde.

De manera admirable e igualmente trágica, el equipo de desarrollo de Untame ha creado una curva de aprendizaje armoniosa en torno a su concepto defectuoso. Las opciones de diseño inteligente son evidentes en todas partes; claramente el resultado de un minucioso análisis de errores al que se sometió Mushroom 11 durante sus cuatro años de desarrollo. Siempre encontrarás puntos de control justo antes de que el juego enseñe algo nuevo y lo reeduque a un ritmo impecable.

Se agrega la cantidad justa de riesgo en el momento justo. Por ejemplo, en el primer nivel, se le enseñará en varias ocasiones cómo abrirse camino a través de una serie de túneles, justo antes de que tenga que realizar la misma hazaña en un edificio que se hunde. Mientras tanto, los gloriosos jefes de nivel final desafían al jugador a ser creativo con las nuevas ideas recogidas en el camino.

Una versión tan equilibrada y reflexiva de un concepto pobre significa que Mushroom 11 lucha constantemente consigo mismo sobre lo desafiante que debería ser, con muchos de los obstáculos que van desde desagradables hasta extremadamente molestos, pero todo suavizado con un ritmo maravilloso y puntos de control generosos. Es un servicio de cinco estrellas en un hotel construido sobre aguas residuales.

Para cuando el desafío de Mushroom 11 madure e introduzca obstáculos más desconcertantes para los que este juego fue diseñado, puede que sea demasiado tarde. El tiempo de la luna de miel ha terminado. Para aquellos que logran quedarse, el nivel cuatro es probablemente la mejor oferta, ya que tendrás que borrar y recortar constantemente a gran velocidad. Te aferrarás desesperadamente a los resbaladizos brazos de la grúa y las plataformas móviles, comprimiendo el gloop en cilindros móviles y moldeándolo constantemente para que tenga la aerodinámica perfecta para volar por una rampa a la velocidad ideal.

El nivel seis plantea acertijos que requieren pensamiento inventivo y razonamiento sobre el resultado más inteligente. Esculpirás tu blob en una llave inglesa improvisada, una catapulta improvisada y un ariete temporal cuando el juego lo requiera. Es creativo y gratificante.

Pero con demasiada frecuencia, Mushroom 11 presenta un desafío similar a abrir una cerradura de puerta vieja; del tipo en el que tienes que girar la llave de una manera muy específica sin dar mucha idea de cómo. A menudo, no tiene más remedio que simplemente probar diferentes soluciones hasta que una de ellas le despeje el camino hacia el siguiente desafío.

Comparar un juego tan imaginativo y original con una puerta molesta, de todas las cosas, no hace ningún favor a sus artistas y narradores maravillosamente talentosos. Esta distopía dibujada a mano con gracia merece ser explorada y contemplada. Los desarrolladores de Untame deben estar orgullosos y seguros de que pueden construir estructuras de juego completas y sólidas en torno a sus ideas. Pero el concepto central de Mushroom 11, lo juraría, es algo a lo que no deberían volver.

Pedro Perez

Pedro Perez

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