el futuro aún no es por ahora

el futuro aún no es por ahora

Eso es todo: después de meses de incesantes burlas, Battlefield 2042 finalmente está en los contenedores. Después de haber tenido una primera prueba tambaleante, pero no sin interés durante la beta cerrada, ahora hemos podido abordar la versión de lanzamiento con el tan esperado parche del día uno. ¿La guerra total con salsa futurista cumplirá todas sus promesas? Aquí está nuestra opinión.

Battlefield es un juego aparte en el panorama de los videojuegos. Muy pocos títulos son capaces de ofrecer fases de acción multijugador a una escala tan grande y generar tantas secuencias épicas, además llamadas momentos de Battlefield por la comunidad; No es de extrañar que la franquicia haya reunido una cohorte de fanáticos de larga duración que esperan la próxima entrega como el mesías. Y este nuevo episodio no es una excepción a la regla, especialmente porque DICE ha levantado el revuelo durante varios meses con una campaña promocional extremadamente densa.

Así que aquí estamos en medio de este campo de batalla futurista, con tres modos diferentes. El primero, Total War, reúne dos modos de juego que forman parte del ADN de la franquicia: Conquista y Avance. En este nivel, los primeros jugadores ya saben qué esperar y se orientarán rápidamente, a pesar de algunos pequeños cambios en el sistema del sector.

Nuevos modos divertidos llenos de promesas

Para encontrar nuevas funciones en los modos de juego, debes comenzar mirando a Hazard Zone. Este es un concepto completamente nuevo basado en un enfrentamiento entre tres facciones: dos escuadrones de jugadores compiten para recolectar diferentes objetivos esparcidos por el mapa. Todo resultó ser un poco caótico durante nuestras pruebas; pero la situación podría cambiar con un grupo de jugadores mucho más coordinado. Sentimos una dimensión táctica muy interesante en este modo Hazard Zone, y si los jugadores son receptivos, bien podría convertirse en uno de los estándares futuros de Battlefield.

Pero la novedad más interesante es sin duda el modo Portal, que lleva el componente “sandbox” de Battlefield a un nivel sin precedentes. El concepto es simple: gracias a una herramienta bastante completa, los jugadores pueden crear todos los modos de juego que se les ocurran. ¿Un combate a muerte por equipos de 1942 vs 2042? Sírvete tú mismo. ¿Extracción VIP con solo pistolas? Es posible. ¿Un modo completamente arcade donde solo se permiten explosivos y donde los soldados corren como Usain Bolt? Date un capricho. Entenderás: desde los más serios hasta los más extravagantes, todos pueden crear su propia experiencia de Battlefield personalizada. Agregue a eso nuevos mapas, nuevos vehículos, un montón de posibilidades de personalización, y tendrá un buffet bastante atractivo que le dará ganas de probarlo todo.

El concepto de Portal está lleno de posibilidades y realmente apreciamos la integración de una plataforma de scripting visual.

Mapas visualmente bastante promedio …

Pero no nos andemos con rodeos: en el momento en que el plato llega a la mesa, no podemos evitar sentirnos un poco decepcionados. Orbital, el primer mapa presentado a principios de octubre, nos había causado una fuerte impresión; pero cuanto más uno atraviesa sus verdes colinas, más se desvanece la magia inicial. Hablando visualmente, el conjunto está lejos de ser espantoso, pero carece de detalles fuera de los famosos “grupos”. Y esta revisión se refiere a la mayoría de los mapas, con una mención especial al mapa Hourglass, bastante pobre visualmente. Obviamente, hay excepciones, pero el conjunto es bastante ordinario y no exactamente al nivel que uno esperaría de un éxito de taquilla de este calibre.

Desafortunadamente, no se trata solo de la calidad de las texturas y la luz; en general, el sesgo del diseño de niveles de DICE funciona bastante mal. Así, el desarrollador ha integrado muchas áreas menos densas y muy abiertas, que se suponía que eran áreas sometidas a alta tensión. En teoría, esto debería haber generado muchas escaramuzas para puntuar los principales enfrentamientos; en la práctica, terminamos con secciones sin interés y sistemáticamente desiertas. Su único impacto es alargar innecesariamente los tiempos de viaje entre puntos de acceso y alimentar a los francotiradores.

Arena y edificios, y algunas palmeras apuntan barre … El reloj de arena es un fracaso en términos de diseño de niveles. Renovación, llena de grandes ideas y conceptos interesantes; una lástima que se materialicen de una manera algo tambaleante.

… y un diseño de niveles muy desigual

Y esta filosofía cuestionable se encuentra nuevamente en todas las cartas, con algunas excepciones. Resultado: en la práctica, los mapas se subdividen en unos baluartes separados por una tierra de nadie interminable. Perdemos muchas secuencias de combate cuerpo a cuerpo., y el ritmo de los enfrentamientos sufre mucho; Por tanto, se pierde gran parte de la intensidad característica de la franquicia.

También debemos hablar de la ubicua verticalidad. En 2042, se ve claramente acentuado por el diseño del mapa y el regreso del famoso garfio. Cada voladizo es ahora un nido de francotiradores potencial, y cada saliente aparentemente insignificante puede albergar a un enemigo emboscado. Interesante en teoría y en ciertas situaciones, pero en mapas tan abiertos, esta verticalidad cambia por completo la forma en que te acercas al combate. Mención especial al aerodeslizador con errores completos, que es capaz de escalar paredes además de ser demasiado poderoso …

También lamentamos el hecho de que estas tarjetas finalmente incluyan pocos elementos destructibles. Ciertamente, algunos de ellos son bastante espectaculares, como la explosión del cohete en Orbital; pero la mayoría de ellos son completamente anecdóticos e influyen muy poco en el curso del juego. En este nivel, 2042 es doloroso de ver en comparación con otras obras como Battlefield 3, pero lanzado en… 2011. Al final del día, terminamos con mapas muy decepcionantes en general. Realmente una lástima, porque algunos mapas como Orbital y Renewal están llenos de ideas interesantes, pero mal implementados.

Cada uno para sí mismo y pase lo que pase

La otra preocupación con estos mapas es que sus diseños actuales tienden a fomentar el combate a muerte a gran escala en lugar del cooperativo. Esta última crítica también se dirige al sistema especializado. Originalmente, estos diez personajes complementarios debían representar cada uno un arquetipo de juego con su propio rol. Pero esto la complementariedad está completamente arruinada por otra elección de diseño cuestionable; contrariamente a lo que sugiere su nombre, los especialistas pueden utilizar cualquier equipo independientemente de su “clase”.

Resultado: todos se apresuran al mismo equipo. Los dispositivos de apoyo, como los kits de munición, a menudo se abandonan en favor de alternativas más dinámicas y menos cooperativas; Ya podemos decir que encontrarás más garfios o torretas que kits de salud en Battlefield 2042, especialmente en el modo Conquista. Y si la homogeneización de roles no fue suficiente para matar el sentimiento de pertenencia a un grupo, es el sistema de puntuación que se encarga de clavar el último clavo en el ataúd; ahora, disparar al enemigo es casi la única forma de ganar puntos, lo que inevitablemente socava el juego en equipo. Un cambio de filosofía bastante claro que puede satisfacer a algunos jugadores, pero probablemente desafortunado para aquellos que buscan una simulación de campo de batalla “real”.

Regresiones incomprensibles

Y no es solo la segmentación de roles lo que enojará a los viejos. Esto nos lleva al último y más importante punto de nuestra revisión. Este campo de batalla es futurista solo en el nombre; en términos de jugabilidad, desafortunadamente es un regresión clara y nítida de muchas maneras. Una vez que la emoción del descubrimiento ha disminuido, hay una asombrosa cantidad de mecánicas importantes que han evolucionado en la dirección equivocada, incluso han desaparecido pura y simplemente. Empieza por viajar. Terminado, el lean estilo Rainbow Six, la carrera de sentadillas, la natación bajo el agua o incluso la construcción de barricadas; tantos elementos que habrían sido de gran ayuda en estos mapas tan abiertos.

Lo mismo ocurre con los tiroteos; DICE se ha alejado de la fórmula de Battlefield V, para bien o para mal. Una decisión curiosa en la medida en que este último comenzó a acercarse a la media áurea ideal. Pasamos de un tiroteo relativamente matizado a la mecánica. mucho más “arcade”, Con un time-to-kill que nos pareció mucho más importante que en los episodios anteriores.

Es difícil saber si los enemigos son más resistentes o si es culpa de las ráfagas, que parecen mucho más aleatorias que antes. Pero en general, el hallazgo es el mismo: las peleas parecen menos precisas y viscerales. A diferencia de algunos jugadores que realmente disfrutaron de este desarrollo, nos pareció un gran perjuicio para la inmersión.

Estas regresiones (subjetivas) en el juego en equipo y el manejo de armas son solo la punta de un gigantesco iceberg de características faltantes. ¿DICE tomó la decisión asumida de deshacerse de él para modernizar su concepto, o es este otro aspecto del juego que no se ha terminado y volverá más tarde? Difícil de decir. En cualquier caso, si desea una lista completa (y extremadamente larga) de todos los elementos que faltan, siempre puede consultar este Tema de Reddit lo suficientemente elocuente. No todo se tira en Battlefield 2042, y todavía es posible lograr algunos “Momentos de Battlefield” memorables, pero al final, le falta demasiado sabor para querer tomar un yeso.

Pedro Perez

Pedro Perez

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