Command & Conquer 3: Kane's Wrath Review

Command & Conquer 3: Tiberium Wars del año pasado contó con una horda de extrañas unidades alienígenas, actuaciones de hammy y montones de explosiones. Con Kane’s Wrath, Electronic Arts proporciona extraterrestres más extraños, actuaciones más hábiles y explosiones más grandes, y las mezcla en un paquete de expansión que no mejora el juego principal de ninguna manera significativa. Por supuesto, nos brinda más formas de experimentar el fantástico juego, y por eso podemos estar agradecidos. Sin embargo, Kane’s Wrath no da en el blanco de muchas maneras y se presenta como una oportunidad desperdiciada.

Mechapedes = impresionante.Mechapedes = impresionante.

La historia, tal como es, llena una serie de vacíos en la historia de Command & Conquer, saltando como una liebre en velocidad. Por ejemplo, el primer acto tiene lugar entre el segundo y el tercer Tiberium Wars, mientras que el segundo acto salta a los eventos que tuvieron lugar durante C & C3. Como resultado, cuando Kane y otros personajes se dirigen a ti durante las escenas de acción en vivo, ni siquiera eres el mismo personaje cada vez. Joe Kucan como Kane, Dios lo bendiga, casi salva esta estructura dispersa con su excelente mezcla habitual de monólogos escupidos y miradas ominosas. Sin embargo, como Alexa, la actriz Natasha Henstridge pierde todo el sentido al malinterpretar la diferencia entre histrionismo y mala actuación. Su peinado hinchable es más enérgico que ella. Esperamos queso en una campaña de Command & Conquer, pero aquí su sabor es abrumador. Con el tercer acto, Kane’s Wrath comienza a tocar las notas correctas y luego se detiene, dejando la promesa de otra expansión … la misma promesa que Tiberium Wars nos dejó. Esperemos que el inevitable segundo paquete de expansión lo haga bien.

Una vez que tomas el mando del campo de batalla, las cosas mejoran, pero no de la forma que podrías esperar de un paquete de expansión. Juegas como la facción Nod durante toda la campaña de 13 misiones, lo cual está bien, pero no logra capitalizar la lastimosamente breve campaña Scrin de Tiberium Wars. Sin embargo, este es en el fondo el mismo juego que hizo que el juego del año pasado fuera un éxito. Es rápido, divertido y eminentemente jugable. Cuando el juego enfatiza estas fortalezas, como en una misión en la que tienes que capturar a un investigador de GDI, el juego se dispara. Otras misiones solo hablan de posibilidades pasadas por alto. Por ejemplo, en un escenario, te burlan de la posibilidad de experimentar una de las mejores misiones de Tiberium Wars desde la perspectiva de un comandante diferente. Pero en lugar de cumplir la promesa de una batalla trepidante, el juego te quita la alfombra y te quedas atascado usando un comando y un saboteador, y luego una pequeña bicicleta de ataque. Habla de un anticlímax.

Afortunadamente, todos los problemas que presenta la campaña se compensan principalmente con la variedad de juguetes nuevos disponibles. Muchos de ellos son cortesía de las subfacciones de Kane’s Wrath. Todavía puedes jugar escaramuzas contra otros jugadores y la IA como las facciones estándar de GDI, Nod y Scrin, y han visto algunos cambios menores. Sin embargo, debe consultar las subfacciones si desea acceder a los mejores beneficios. En su mayor parte, las subfacciones no son radicalmente diferentes de sus contrapartes de vainilla, pero traen algunas adiciones y cambios sutiles e interesantes al campo de batalla. Por ejemplo, la subfacción Nod llamada Mano Negra reemplaza al avatar warmech con una monstruosidad que escupe llamas llamada purificador. Sin embargo, la Mano Negra no tiene unidades voladoras, por lo que esta no es la facción para ti si te gusta enviar spam con venenos. Otros ajustes tienen muy poco impacto, como la adición de escudos a los recolectores de la subfacción Reaper-17 Scrin, aunque estos pequeños cambios sin duda tienen efectos en el equilibrio general.

Algunas de las nuevas unidades están disponibles tanto para la facción principal como para las subfacciones. Por ejemplo, todos los jugadores de GDI obtienen el helicóptero martillo, que es invaluable para el transporte de tropas y puede permanecer en el aire durante un tiempo sin tener que repostar. El Scrin mechapede es un favorito en particular (y ligeramente dominado), dado que puede extender su longitud agregando vainas, y hay cuatro tipos diferentes de cápsulas que puede usar. Esta flexibilidad hace que el mechapede sea una de las unidades más versátiles del juego, pero en el espíritu de Scrin, requiere una buena cantidad de microgestión. Las unidades más superficialmente dramáticas son las nuevas unidades épicas. Cada facción y sus subfacciones tienen acceso a una nueva y poderosa unidad: el tanque MARV en el caso del GDI, el redentor del Nod y el hexápodo erradicador del Scrin. La importancia que tienen para tu estrategia depende de cuánto tiempo se prolonguen tus partidas, lo que siempre es un juego de azar en Command & Conquer. Sin embargo, si llega al punto en el que puede crear uno, disfrutará de la ayuda adicional que proporciona en el campo de batalla. Tienen ataques poderosos (incluso más poderosos si la infantería está guarnecida en el interior), pero sus otras habilidades también pueden ser útiles. Por ejemplo, si necesita créditos adicionales, simplemente conduzca su MARV sobre un poco de Tiberium y se agregará a sus arcas al instante.

Natasha = no tan impresionante.Natasha = no tan impresionante.

Y en una señal de que Electronic Arts seguía lanzando cosas diferentes en Command & Conquer 3 para ver qué se mantenía, introdujeron Global Conquest, que es un modo por turnos inspirado en el riesgo similar a los de Rise of Nations o Dawn of Guerra. En él, creas fuerzas de ataque que te permiten expandirte por todo el mundo para aplastar a tus enemigos mientras ejerces influencia en las ciudades. Es una diversión interesante, pero esotérica sin tener la profundidad necesaria. El juego no solo se diluye en comparación con otros juegos por turnos, sino que el mapa del mundo no está separado en áreas distintas, lo que disminuye la emoción de la expansión. Se siente como si estuviera tratando de apoderarse de vastas extensiones de tierra vacía, y sin las divisiones geográficas y visuales que esperaría, nunca obtendrá ese «solo … uno … más … giro … «compulsión.

También hay más de 25 mapas nuevos en los que luchar contra otros jugadores o contra la IA. Todas estas adiciones (nuevas unidades, un nuevo modo, etc.) agregan más formas de jugar, pero no se suman a un paquete de expansión esencial. Todo lo convierte en un paquete más amplio, pero no necesariamente mejor. Claro, las nuevas subfacciones le brindan más variedad, pero no todas las adiciones son significativas y, en algunos casos, son decepcionantes (subfacción Steel Talon, esto significa usted). Agregue una campaña competente y tendrá una buena expansión que debería haber sido mucho, mucho mejor.

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